Ragnarok Online

Capitulo 5 de 15

Las Mazmorras de la Oscuridad

Bajo la superficie de Midgard, bajo los campos donde los granjeros sembraban sus cosechas y bajo las ciudades donde los mercaderes pregonaban sus mercancías, se extiende un mundo subterráneo cuya vastedad haría palidecer a los más ambiciosos cartógrafos y cuya peligrosidad convertiría en prudente al más temerario de los aventureros. Las mazmorras de Midgard no son simplemente cuevas naturales ni construcciones abandonadas; son organismos vivos de piedra y sombra cuya existencia está ligada a las energías mágicas residuales que la Guerra de los Mil Años depositó en la tierra, energías que atraen a los monstruos como la miel atrae a las moscas y que transforman los espacios que impregnan en ecosistemas cerrados donde las leyes de la naturaleza superficial dejan de aplicar y son reemplazadas por reglas propias que los exploradores deben descubrir por su cuenta, generalmente de la manera más dolorosa posible.

Las Catacumbas de Prontera, el complejo subterráneo que se extiende bajo los cimientos de la propia capital del reino, son quizás la mazmorra más emblemática y más paradójica de todo Midgard: un laberinto de tumbas y pasajes que conecta los cementerios de la ciudad con cavernas naturales que descienden hacia profundidades que ningún expedicionario ha alcanzado y de las que ningún aventurero ha regresado para contar lo que hay más allá del quinto nivel. Las Catacumbas fueron originalmente los sepulcros donde los ciudadanos de Prontera enterraban a sus muertos, un sistema de galerías funerarias que se expandía con cada generación como los anillos de un árbol que crece alrededor de un núcleo de muerte y memoria. Pero las energías residuales de la Guerra de los Mil Años, que saturaban la tierra bajo Prontera como el agua satura una esponja, transformaron las Catacumbas en algo que los arquitectos funerarios nunca habían previsto: los muertos comenzaron a moverse, las tumbas se abrieron desde dentro, y los esqueletos y zombis que emergieron de los sepulcros se convirtieron en los guardianes de un laberinto que ya no pertenecía a los vivos sino a los muertos, o más precisamente, a la parodia de vida que la energía residual confería a los restos de quienes habían sido ciudadanos respetables de Prontera antes de que la muerte y la magia los transformaran en criaturas cuya única motivación era destruir a los intrusos que violaban su descanso.

Geffen Dungeon, la mazmorra que se extiende bajo las torres de la academia de magia, era un testimonio de las consecuencias imprevistas de la experimentación arcana sin límites morales. Generaciones de magos que habían estudiado en la academia habían practicado sus hechizos más peligrosos en las cavernas naturales que existían bajo la torre, y la acumulación de energía mágica residual había transformado esas cavernas en un espacio donde la realidad misma era inestable, donde las paredes podían cambiar de posición sin previo aviso y donde las criaturas que las habitaban, nacidas de los residuos mágicos como los gusanos nacen de la materia en descomposición, poseían habilidades que desafiaban toda clasificación zoológica. Los Whispers, seres incorpóreos cuya forma era una distorsión visual que sugería una presencia sin revelarla del todo, patrullaban los pasillos con una hostilidad silenciosa que era tanto más aterradora por su falta de sonido: no gruñían, no rugían, no hacían ningún ruido que advirtiera de su aproximación, y los aventureros que se adentraban en Geffen Dungeon aprendían rápidamente que en la oscuridad de las mazmorras, el silencio no era sinónimo de seguridad sino de peligro inminente.

La Torre del Reloj, en la ciudad de Aldebaran, era una anomalía incluso dentro del catálogo de anomalías que constituían las mazmorras de Midgard. Lo que desde fuera parecía una simple torre medieval con un mecanismo de relojería en su cúspide era, en su interior, un laberinto mecánico donde engranajes del tamaño de casas giraban con una lentitud ominosa, donde las plataformas se desplazaban entre los niveles como piezas de un rompecabezas tridimensional en constante movimiento, y donde los monstruos que habían hecho de la torre su hogar se habían adaptado a un entorno que estaba en perpetuo cambio, desarrollando una agilidad y una capacidad de anticipación que los convertía en depredadores supremos en un ecosistema que castigaba la lentitud con la muerte. Los Alarmclocks, aquellas criaturas mecánico-orgánicas que parecían relojes con patas y cuyo ataque consistía en un sonido tan agudo y tan penetrante que podía aturdir a un guerrero con armadura completa, eran solo la más visible de las muchas amenazas que la torre contenía.

Glast Heim, la fortaleza maldita que se alzaba al noroeste de Geffen como una pesadilla petrificada contra el cielo perpetuamente gris que la cubría, era la mazmorra que los aventureros más experimentados de Midgard consideraban la prueba definitiva de su valor y de su preparación. Glast Heim no era una mazmorra subterránea sino una ciudad muerta, una metrópolis que había sido en una era remota la capital de un reino cuyo nombre la historia había olvidado pero cuya caída había sido tan catastrófica que las energías liberadas durante su destrucción habían impregnado cada piedra, cada viga y cada baldosa con una maldición tan potente que el paso de los siglos no la había atenuado sino amplificado. Las calles de Glast Heim estaban patrulladas por caballeros muertos cuyas armaduras oxidadas no restaban nada a la eficacia de sus espadas, por sacerdotisas corrompidas cuya magia de sanación se había invertido en magia de destrucción con la misma facilidad con que un espejo invierte una imagen, y por abominaciones que desafiaban toda descripción porque los ojos que las contemplaban se negaban a procesar formas que la mente clasificaba instintivamente como imposibles.

Las profundidades de Glast Heim albergaban seres cuyo poder era tan grande que los aventureros comunes ni siquiera se atrevían a descender a los niveles donde residían. La Caballero de la Muerte, una entidad cuya existencia era una broma cruel del destino, un guerrero que había sido tan devoto del honor y el deber en vida que la maldición de Glast Heim lo había transformado en un paladín invertido cuya misión eterna era destruir todo lo que el honor que alguna vez profesó habría protegido. Baphomet, el demonio cabra cuyo nombre se pronunciaba en las tabernas de aventureros con un tono que combinaba el respeto con el terror, habitaba los niveles más profundos de la fortaleza como un rey en su trono, una criatura cuya antigüedad se remontaba a eras anteriores a la fundación de la ciudad y cuya presencia había sido quizás la causa original de la maldición que la había destruido. Los grupos que se aventuraban a enfrentar a Baphomet sabían que estaban entrando en el dominio de una criatura cuyo poder los superaba individualmente de maneras que las matemáticas no podían expresar adecuadamente, y que solo la coordinación perfecta, el equipo óptimo y una cantidad generosa de suerte podían inclinar la balanza a su favor.

El Abismo de Biolaboratorio, oculto bajo las instalaciones de la Corporación Rekenber en la ciudad de Lighthalzen, representaba una categoría diferente de horror, un horror que no provenía de la magia ni de la maldición sino de la ciencia, de la aplicación del conocimiento humano a propósitos que violaban las leyes no escritas de la decencia que incluso los magos más amorales respetaban. Los experimentos que Rekenber había llevado a cabo en las profundidades de su laboratorio habían producido criaturas que eran abominaciones en el sentido más literal del término: seres que habían sido humanos antes de ser sometidos a procesos de modificación que los habían transformado en armas vivientes, guerreros cuyo dolor había sido reemplazado por una obediencia absoluta y cuyas capacidades físicas habían sido amplificadas hasta niveles que superaban los de cualquier aventurero convencional. Los que se encontraban en el Biolaboratorio reconocían en los ojos de esas criaturas la chispa residual de una humanidad que gritaba desde detrás de las cadenas de la modificación, pidiendo una liberación que solo la muerte podía proporcionar, y la batalla contra los experimentos de Rekenber era una experiencia que dejaba cicatrices en el alma que las pociones de sanación no podían curar.

La Torre Thanatos, que se alzaba en las estribaciones de las montañas como un faro de oscuridad cuya silueta se recortaba contra el cielo como una grieta en la realidad, era la mazmorra que más se acercaba a lo que los teólogos describían como una puerta al inframundo. Construida en una era que nadie recordaba por constructores cuyo nombre nadie conocía, la torre penetraba en la tierra tanto como se alzaba sobre ella, y sus niveles inferiores descendían hacia profundidades donde la presión misma del mundo parecía pesar sobre los hombros de quienes se atrevían a explorarlos. Thanatos, la entidad que daba nombre a la torre, era un ser cuya naturaleza los eruditos no podían clasificar con certeza: algunos lo consideraban un demonio de la era primordial, otros un dios menor cuya caída lo había transformado en algo que ya no era divino pero que tampoco era mortal, y otros simplemente lo consideraban la personificación de la muerte misma, una entidad conceptual que había adquirido forma física en un mundo donde la concentración de energía mágica era suficiente como para darle cuerpo a las ideas.

Las mazmorras de Midgard eran más que simples desafíos que los aventureros debían superar para obtener equipo y experiencia; eran los puntos donde el velo que separaba el mundo de los vivos del mundo de los muertos, el orden del caos, y la luz de la oscuridad se adelgazaba hasta la transparencia, ventanas a través de las cuales las fuerzas que los dioses habían contenido durante la Guerra de los Mil Años se filtraban hacia el mundo con una constancia que ningún sello podía eliminar por completo. Cada mazmorra explorada era un recordatorio de que Midgard existía en un equilibrio precario, que la civilización que los mortales habían construido sobre la superficie del mundo era una capa fina de orden pintada sobre un lienzo de caos, y que esa capa se mantenía no por la gracia de los dioses ni por la solidez de las murallas sino por la voluntad de los aventureros que, día tras día, descendían a las profundidades para enfrentar las amenazas que emergían de ellas y para mantener, con su sangre y su acero, la línea que separaba la luz de la oscuridad.

Los que regresaban de las mazmorras más profundas lo hacían con más que equipo y experiencia: regresaban con un conocimiento que no podía enseñarse en ninguna academia ni transmitirse en ningún libro, el conocimiento visceral de lo que acecha en la oscuridad cuando las antorchas se apagan y los hechizos se agotan, el conocimiento de los propios límites y, más importante aún, de la capacidad de superarlos cuando la alternativa es la muerte. Ese conocimiento los marcaba de maneras que los civiles no podían percibir pero que otros aventureros reconocían instantáneamente: una mirada que había visto cosas que las palabras no podían describir, una calma que era hija no de la ignorancia sino de la familiaridad con el peligro, una manera de moverse que delataba una vigilancia perpetua disfrazada de despreocupación. Los aventureros que habían explorado las mazmorras más profundas de Midgard no eran simplemente combatientes más fuertes; eran seres transformados por la experiencia de haber mirado al abismo y de haber descubierto que, en contra de lo que los poetas afirman, el abismo no siempre devuelve la mirada, a veces simplemente te traga y depende exclusivamente de ti encontrar la salida.