Al otro lado del océano que separa los continentes conocidos de las tierras que los mortales de Antonica y Faydwer consideraban el confín del mundo, se alza Kunark, un continente cuya mera existencia desafía las categorías con las que los geógrafos y los historiadores de las naciones occidentales clasifican el mundo. Kunark no es simplemente una masa de tierra al otro lado del agua; es un mundo aparte, un continente que parece pertenecer a una era diferente de la creación, donde la naturaleza opera a una escala y con una ferocidad que hace que los bosques más salvajes de Antonica parezcan jardines domesticados y donde las civilizaciones que han florecido en su suelo tienen raíces que se hunden más profundamente en la historia que las de cualquier nación humana o élfica. Las selvas de Kunark son catedrales de vegetación donde los árboles alcanzan alturas que desafían la ingeniería vegetal, donde las lianas se entrelazan formando redes tan densas que la luz del sol llega al suelo filtrada hasta convertirse en un resplandor verdoso y submarino, y donde criaturas de un tamaño y una antigüedad que evocan las eras primordiales de Norrath acechan entre la penumbra con la paciencia de depredadores que llevan millones de años perfeccionando el arte de la caza. Pero lo que hace de Kunark un lugar verdaderamente excepcional no son sus selvas ni sus bestias sino su historia, una historia de imperios y caídas, de ambición y destrucción, de razas cuyo esplendor fue tan cegador como efímero y cuyas ruinas se extienden por el continente como los huesos de gigantes enterrados bajo capas de vegetación que lenta, pacientemente, reclama lo que la civilización le arrebató.
Los Shissar fueron los primeros en reclamar Kunark como su dominio, una raza de serpientes humanoides cuya inteligencia era tan aguda como los colmillos que adornaban sus mandíbulas y cuya crueldad era tan refinada como su dominio de las artes oscuras. El Imperio Shissar se extendió por la totalidad de Kunark en una era tan remota que los propios Iksar, que vendrían después y que se consideran a sí mismos los verdaderos hijos de aquel continente, solo conocen a los Shissar a través de leyendas y de las ruinas que dejaron tras de sí, estructuras de piedra negra cubiertas de glifos que ningún erudito contemporáneo ha logrado descifrar completamente pero cuyo significado emocional es inconfundible: son registros de poder, de dominación, de una arrogancia tan absoluta que consideraba a todas las demás formas de vida como instrumentos o como alimento. Los Shissar practicaban una magia que combinaba la nigromancia con disciplinas arcanas que no tienen equivalente en los sistemas mágicos de las razas actuales, una magia que les permitía manipular la vida y la muerte con la indiferencia de un alfarero que moldea arcilla, creando aberraciones biológicas y constructos nigrománticos que servían como soldados, como sirvientes y como entretenimiento en una corte cuya depravación era tan legendaria como su poder. Los Iksar fueron creados por los Shissar como esclavos, una raza de lagartos humanoides diseñada genéticamente para ser fuerte, resistente y obediente, un ganado pensante cuyo único propósito era servir a sus amos serpentinos con la devoción ciega que los esclavistas confunden con lealtad.
Pero los esclavos tienen una capacidad que sus amos rara vez anticipan: la capacidad de rebelarse. La rebelión Iksar no fue un evento repentino sino un proceso que se gestó durante generaciones en las sombras de las minas y los campos de trabajo donde los hombres lagarto sometidos murmuraban entre sí en un dialecto que los Shissar consideraban demasiado primitivo para prestarle atención. Cuando la rebelión finalmente estalló, lo hizo con una violencia proporcional a los siglos de humillación que la había alimentado, y los Iksar demostraron que la raza que sus amos habían diseñado para la servidumbre era también, por diseño o por accidente, una raza extraordinariamente apta para la guerra. Los Shissar, acostumbrados a enfrentar amenazas externas con su magia aplastante, se encontraron de pronto luchando contra un enemigo que conocía cada pasillo de sus fortalezas, cada debilidad de sus defensas y cada ritmo de sus rutinas, un enemigo que los odiaba con la intensidad particular del esclavo que se alza contra quien lo ha despojado de su dignidad. La guerra de liberación fue brutal y prolongada, pero su resultado fue definitivo: los Shissar fueron expulsados de Kunark, huyendo a través de portales dimensionales hacia refugios en otros planos de existencia, y los Iksar se alzaron como los nuevos señores de un continente que habían regado con su sangre para conquistar.
El Imperio Iksar que surgió de las cenizas de la dominación Shissar fue una de las civilizaciones más formidables que Norrath ha conocido, un estado militarista cuya eficiencia organizativa y cuyo poder bélico habrían hecho palidecer de envidia a los generales más ambiciosos de Antonica. Sebilis, la capital imperial, era una maravilla arquitectónica que combinaba la funcionalidad brutal de una fortaleza con la grandiosidad de un palacio, una ciudad de piedra y acero cuyas murallas concéntricas protegían templos, bibliotecas, arsenales y cámaras de gobierno que rivalizaban en sofisticación con cualquier cosa que las razas occidentales pudieran ofrecer. Los Iksar, liberados de la esclavitud pero no de la memoria de la esclavitud, construyeron su imperio sobre dos pilares: el poder militar, mantenido por ejércitos de una disciplina y una ferocidad que no conocían rival, y la magia oscura heredada de sus antiguos amos, reinterpretada y refinada por los chamanes y nigromantes Iksar hasta convertirla en un sistema arcano que era simultáneamente herramienta de gobierno, arma de guerra e instrumento de control social. Cabilis, la fortaleza que servía como base de operaciones militares, irradiaba una autoridad que se sentía a leguas de distancia, y los estandartes del imperio Iksar ondeaban sobre territorios que abarcaban la totalidad de Kunark y amenazaban con extenderse más allá de sus costas.
Venril Sathir fue el emperador que llevó al Imperio Iksar a su apogeo y, en el mismo movimiento, plantó las semillas de su destrucción. Venril era un gobernante de una ambición que no conocía límites y de una inteligencia que no conocía escrúpulos, un estratega cuyas campañas militares expandieron las fronteras del imperio hasta abarcar territorios que ningún Iksar antes que él había imaginado conquistar, y un estudioso de la magia oscura cuya obsesión por el poder lo llevó a explorar disciplinas arcanas que sus propios chamanes consideraban prohibidas. La nigromancia, que los Iksar habían heredado de los Shissar como herramienta de guerra, se convirtió en manos de Venril en algo mucho más personal y más oscuro: una búsqueda de la inmortalidad que consumió su reinado y corrompió su alma hasta un punto del que no habría retorno. Venril descubrió rituales que le permitían transferir su esencia vital entre cuerpos, chequeando la muerte como un jugador de ajedrez que esquiva un jaque moviendo su rey a una casilla más segura, pero cada transferencia dejaba una huella de corrupción en el recipiente utilizado y en el alma del propio Venril, erosionando su humanidad —o su reptilianidad, para ser más precisos— con cada ciclo de muerte y renacimiento artificial.
La caída del Imperio Iksar no vino de un solo golpe sino de la acumulación de fracturas que la arrogancia de Venril Sathir y sus sucesores fueron incapaces de reparar. La propia nigromancia que había dado al imperio su ventaja militar comenzó a volverse contra él: los muertos que los chamanes reanimaban para servir como soldados se volvían cada vez más difíciles de controlar, y las energías oscuras que permeaban Sebilis y Cabilis corrompían la tierra, el agua y el aire con una toxicidad que enfermaba tanto a los vivos como a los cultivos. Los dragones de Kunark, criaturas de un poder ancestral que habían tolerado la presencia del imperio Iksar con la indiferencia condescendiente de quienes saben que las civilizaciones mortales son pasajeras como las estaciones, comenzaron a percibir en la nigromancia Iksar una amenaza que trascendía lo político para adentrarse en lo existencial, una corrupción que amenazaba con envenenar los manantiales de energía primordial de los que los propios dragones dependían. Trakanon, un dragón de un poder y una antigüedad que lo situaban entre los seres más formidables de Norrath, lideró la represalia dracónica contra el imperio con una furia que los Iksar, acostumbrados a ser los depredadores supremos de Kunark, no estaban preparados para enfrentar. El asedio de Sebilis por parte de las fuerzas dracónicas fue un evento de una violencia apocalíptica: los dragones descendieron sobre la capital imperial como una tormenta de fuego y garras, destruyendo en horas lo que había tardado generaciones en construirse, y Sebilis cayó envuelta en llamas, sus templos derrumbándose sobre los tesoros que contenían, sus murallas pulverizadas por impactos de una potencia que ninguna ingeniería militar podía resistir.
Los restos del Imperio Iksar se fragmentaron en facciones que lucharon entre sí con la misma ferocidad con que habían luchado contra sus enemigos externos, una guerra civil que completó la destrucción que los dragones habían comenzado. Cabilis sobrevivió como la última ciudad Iksar de importancia, una sombra de lo que el imperio había sido, una fortaleza donde los descendientes de los conquistadores vivían con la amargura de una raza que recordaba su grandeza pasada pero era incapaz de recrearla. Las ruinas de Sebilis se convirtieron en un laberinto de cámaras inundadas y corredores derrumbados donde los no muertos que la nigromancia imperial había creado vagaban sin propósito, guardando tesoros que ya no tenían dueño y obedeciendo órdenes que ya nadie daba, una ciudad fantasma que era simultáneamente un monumento a la ambición y una advertencia contra la arrogancia. Venril Sathir, cuya búsqueda de la inmortalidad lo había convertido en algo que ya no era del todo vivo ni del todo muerto, persistió como una presencia maligna en las ruinas de su imperio, un liche cuyo poder se había amplificado con cada siglo que pasaba y cuya ira por la pérdida de todo lo que había construido se había cristalizado en una obsesión por reclamar lo que consideraba suyo con una paciencia que solo los no muertos pueden cultivar.
Los aventureros que llegaron a Kunark por primera vez, cruzando el océano en barcos que los marineros veteranos consideraban expediciones suicidas, descubrieron un continente que era simultáneamente un paraíso para los exploradores y una trampa mortal para los incautos. Cada rincón de Kunark escondía peligros que iban desde las bestias depredadoras que habitaban las selvas hasta las trampas mágicas que los Shissar habían dejado en sus ruinas milenios atrás, desde los soldados Iksar que veían a todo extranjero como un invasor hasta los dragones que sobrevolaban los cielos con la majestuosidad de seres que consideran el continente entero como su territorio personal. Pero Kunark también ofrecía recompensas proporcionales a sus peligros: artefactos de poder incalculable enterrados en las cámaras más profundas de las ruinas Shissar, conocimientos arcanos que ampliaban las fronteras de lo posible, y la satisfacción indescriptible de caminar por tierras donde ningún pie humano o élfico había dejado su huella antes. Los que sobrevivieron a Kunark regresaron transformados, endurecidos por experiencias que los hacían mirar a los peligros de Antonica con la condescendencia de veteranos que han visto lo peor y han vivido para contarlo.
Las Llanuras de Hueso, la entrada natural a las regiones interiores de Kunark, eran un paisaje que capturaba la esencia del continente con una brutalidad poética que dejaba sin aliento: extensiones de tierra árida salpicadas de huesos gigantescos, los restos de criaturas tan enormes que sus esqueletos servían como puntos de referencia geográficos, columnas vertebrales del tamaño de puentes y cráneos del tamaño de casas que los viajeros utilizaban como refugio temporal contra las tormentas y los depredadores. En el centro de las llanuras se alzaba el Lago de las Lágrimas Enfermas, un cuerpo de agua cuyas orillas estaban perpetuamente cubiertas de una niebla verdosa que era tanto atmosférica como mágica, residuo de los experimentos nigromantes que los Iksar habían conducido en la zona durante los años de su imperio. Más allá de las llanuras, las selvas de Emerald Jungle y Trakanon's Teeth ofrecían un contraste radical: vegetación de una densidad asfixiante, humedad que empapaba la ropa y el ánimo con igual eficacia, y una fauna que incluía algunas de las criaturas más letales de todo Norrath, bestias cuya evolución había sido moldeada por millones de años de competición en un ecosistema donde solo los más fuertes, los más rápidos y los más crueles sobrevivían para transmitir sus genes a la siguiente generación.
Kunark permanece hasta hoy como un recordatorio de que Norrath es un mundo cuya historia se extiende mucho más allá de lo que las civilizaciones actuales pueden abarcar, un mundo donde imperios enteros han nacido, florecido y perecido sin dejar más rastro que ruinas que los aventureros exploran sin comprender del todo la magnitud de lo que están contemplando. Los Iksar de Cabilis miran las ruinas de Sebilis con una nostalgia que es casi religiosa, soñando con un renacimiento imperial que cada generación promete y ninguna consigue, mientras los dragones sobrevuelan el continente con la certeza tranquila de quienes saben que, al final, la tierra siempre vuelve a ser suya. Y en las profundidades de las ruinas más antiguas, donde la piedra negra de los Shissar aún brilla con glifos cuyo poder no ha disminuido con los milenios, los ecos de civilizaciones extintas susurran advertencias que pocos se detienen a escuchar: que el poder sin sabiduría es destrucción, que la inmortalidad sin humanidad es maldición, y que todo imperio, por grandioso que sea, no es más que una línea en la arena que la siguiente marea borrará con la indiferencia absoluta del tiempo.