EverQuest

Las Tierras de Norrath

En el vasto mundo de Norrath, donde dioses caprichosos manipulan el destino de las razas mortales y planos de existencia colisionan, héroes legendarios se alzan contra males que amenazan con destruir la realidad misma.

EverQuest marcó el molde del MMORPG moderno y este tomo recoge su crónica completa en quince capítulos: la historia de Norrath contada desde antes de que existiera el tiempo hasta el legado que dejó a los que vinieron después. No es una guía ni un compendio de zonas, sino el relato seguido de un mundo donde los dioses mueven las piezas, los dragones reclaman lo que fue suyo primero y los mortales se niegan, era tras era, a desaparecer.

La historia arranca en La Creación de Norrath, cuando del Innombrable brotaron los planos del poder y Veeshan, la Dragona Cristalina, hundió sus garras en Velious para reclamar el mundo para su estirpe. Con los dioses vinieron los pactos y con los pactos las razas: enanos en las profundidades de Brell Serilis, elfos en los bosques de Tunare, gigantes de Rallos Zek y, como herida abierta en la creación, los Teir'Dal que Innoruuk forjó en tres siglos de tormento. Los capítulos de Los Dioses de Norrath y los que siguen dibujan ese tablero divino y las primeras guerras entre los hijos de cada deidad.

De ahí en adelante la crónica se expande con el propio juego: las tierras de Antonica, el continente de Kunark y las montañas de Velious; las ruinas de la luna Luclin y los planos donde residen los dioses; las puertas de la discordia y las mazmorras donde se esconden los horrores más antiguos, desde el señor vampiro hasta la serpiente y los drakkin. El cierre llega con Los Héroes de Norrath y El Legado de Norrath, una reflexión sobre un mundo que sobrevivió a sus creadores gracias a la terquedad de quienes lo habitan.

Si nunca has leído estas crónicas, empieza por el primer capítulo y deja que el mundo se construya delante de ti; si conoces Norrath de memoria, encontrarás aquí esa sensación de atlas vivo que hizo de EverQuest algo más que un juego.

El recorrido también deja ver el oficio del aventurero: Los Caminos del Aventurero repasa las razas, las clases y las ciudades donde comenzaba cada historia, y Las Tierras Más Allá abre los mapas que llegaron con cada expansión. Así, el tomo funciona igual que funcionaba el juego: primero el mundo, después el personaje, y al final la sensación de pertenecer a algo mucho más grande.

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