Final Fantasy XIV

Capitulo 1 de 20

La Era de los Ancestros

Hubo un tiempo, anterior a toda memoria mortal, anterior a los calendarios y a las eras que los pueblos del mundo habrían de nombrar con números y catástrofes, en que la estrella llamada Etheirys existía como un todo indiviso, una esfera perfecta de vida y creación que giraba en la oscuridad del cosmos con la majestad serena de quien no conoce el sufrimiento. En aquel entonces, la tierra no estaba fragmentada en los continentes que los eruditos de Sharlayan cartografiarían milenios después, ni el éter fluía con la escasez que obligaría a las civilizaciones futuras a guerrear por cristales y recursos arcanos. El éter era abundante, denso, casi palpable en el aire como una bruma dorada que lo impregnaba todo, desde las raíces de los árboles primordiales hasta las cumbres de las montañas que se alzaban hacia cielos de un azul tan profundo que parecía violeta al atardecer. Y en esa estrella perfecta, en ese mundo que aún no había conocido la fractura ni la pérdida, habitaba una raza de seres cuya magnificencia y poder habrían resultado incomprensibles para cualquier mortal de las eras venideras. Se hacían llamar, simplemente, los Antiguos, aunque en verdad no tenían necesidad de nombrarse a sí mismos, pues eran los únicos seres conscientes de su propia existencia, los únicos que contemplaban el firmamento y se preguntaban por el propósito de las estrellas distantes. Eran inmortales, no en el sentido limitado de quienes simplemente no envejecen, sino en un sentido mucho más absoluto: sus almas eran tan vastas, tan densamente tejidas con el éter primordial del mundo, que la muerte era para ellos un concepto abstracto, una curiosidad filosófica que debatían en sus salones de mármol blanco con la misma ligereza con que discutían la estética de una flor recién creada.

Los Antiguos eran altos, mucho más altos que cualquier raza que habitaría Etheirys tras su caída. Sus figuras se elevaban como columnas vivientes, envueltas en túnicas largas de telas que parecían tejidas con luz solidificada, de colores que iban desde el negro absoluto hasta el blanco inmaculado, pasando por todos los matices del carmesí, el índigo y el dorado. Pero lo más distintivo de su apariencia, lo que habría resultado más inquietante y a la vez más hermoso para un observador externo, eran las máscaras que cubrían sus rostros. Cada Antiguo portaba una máscara elaborada, forjada no con metal ni con madera, sino con éter cristalizado, moldeada según la voluntad y la identidad de quien la llevaba. Había máscaras que evocaban rostros serenos, con líneas elegantes y ojos vacíos que sin embargo parecían contemplar el mundo con una sabiduría infinita. Otras tenían formas más abstractas, geométricas, con ángulos que sugerían la naturaleza del concepto que su portador encarnaba. Las máscaras no eran un signo de ocultamiento, como podrían haber pensado las razas mortales posteriores, sino todo lo contrario: eran la expresión más pura de la individualidad de cada Antiguo, el símbolo visible de su alma y su propósito. Bajo las capuchas de sus túnicas, sus cabellos caían en cascadas de tonos que iban desde el blanco plateado hasta el negro azabache, y sus ojos, cuando se adivinaban tras las aberturas de las máscaras, brillaban con una luminosidad propia, como si fragmentos de estrellas hubieran quedado atrapados en sus pupilas. Se movían con una gracia que desafiaba la gravedad, como si el aire mismo se apartara para dejarles paso, y cuando hablaban, sus voces resonaban con armónicos múltiples, como si cada palabra contuviera capas de significado que solo otros Antiguos podían percibir en su totalidad.

La ciudad de Amaurot era la joya de aquella civilización, la capital de un mundo que, en rigor, no necesitaba capitales ni fronteras, pues los Antiguos vivían en una armonía tan profunda que las divisiones políticas les habrían resultado absurdas. Sin embargo, Amaurot existía como el centro gravitacional de su cultura, el lugar donde las mentes más brillantes convergían para crear, debatir y soñar. La ciudad se alzaba sobre una llanura costera que se asomaba a un océano de aguas tan claras que podían verse las corrientes de éter serpentear como ríos luminosos bajo la superficie. Sus edificios eran torres de una blancura imposible, construidos no con piedra tallada por manos laboriosas, sino invocados directamente de la imaginación de sus arquitectos mediante la magia de la creación. Se elevaban cientos, tal vez miles de metros hacia el cielo, con formas que combinaban la elegancia clásica de columnas y arcos con una audacia geométrica que ningún arquitecto mortal podría haber concebido. Había puentes suspendidos entre las torres más altas, tan delgados que parecían hilos de araña tendidos contra el cielo, y sin embargo lo bastante sólidos como para soportar el paso de multitudes. Las calles eran amplias avenidas de un material que parecía mármol pero que brillaba con una luz tenue propia, como si la ciudad misma estuviera viva y respirara. En cada esquina, en cada plaza, había jardines donde crecían flores que no existían en la naturaleza, flores que los Antiguos habían soñado y materializado por puro placer estético: flores que cantaban con el viento, flores cuyos pétalos cambiaban de color según la hora del día, flores que exhalaban fragancias capaces de evocar recuerdos específicos en quien las oliera. Las fuentes de Amaurot no brotaban agua, sino éter líquido, cascadas de luz que caían con el sonido del cristal al romperse y que alimentaban la vitalidad de la ciudad entera.

La vida cotidiana de los Antiguos en Amaurot era un ritual de creación constante, un ciclo infinito de imaginación hecha realidad que habría dejado sin aliento a cualquier mago o sabio de las eras posteriores. La magia de la creación, que ellos practicaban con la naturalidad con que un mortal respira, consistía en el acto de visualizar un concepto con absoluta claridad mental y luego infundirle éter hasta que adquiriera forma tangible. No se trataba de la hechicería torpe y limitada que los taumaturgos y conjuradores del futuro aprenderían a duras penas en sus gremios: era algo fundamentalmente distinto, un poder que nacía de la conexión intrínseca entre las almas de los Antiguos y el éter primordial de Etheirys. Un Antiguo podía sentarse en uno de los jardines de Amaurot, cerrar los ojos tras su máscara, y en el espacio de unos minutos dar forma a una criatura viva, completa, con instintos y comportamientos propios, tan real como cualquier animal nacido de la evolución natural. Podía invocar una tormenta localizada sobre un campo de flores para observar cómo las gotas de lluvia interactuaban con los pétalos que él mismo había diseñado la semana anterior. Podía crear un instrumento musical que tocara melodías por sí solo, respondiendo al estado emocional de quien lo escuchara. La creación no era para ellos un trabajo ni una obligación, sino la expresión más natural de su existencia, tan instintiva como el latido del corazón. Y sin embargo, lejos de ser un caos de invenciones descontroladas, la sociedad de Amaurot había desarrollado un sistema refinadísimo para evaluar, perfeccionar y catalogar cada nueva creación, asegurándose de que cada concepto materializado contribuyera a la armonía del conjunto.

El corazón de ese sistema era la Oficina del Arquitecto, una institución que funcionaba como el jurado supremo de toda creación en Amaurot y, por extensión, en todo Etheirys. La Oficina ocupaba uno de los edificios más grandes de la ciudad, una estructura cuya fachada estaba adornada con relieves que representaban las creaciones más célebres de la historia de los Antiguos: bestias magnificas, paisajes imposibles, instrumentos de poder y belleza que habían definido épocas enteras de su civilización inmortal. En el interior, largas galerías de exhibición se extendían como las naves de una catedral, iluminadas por cristales de éter suspendidos en el aire que proyectaban una luz cálida y uniforme. Allí, los creadores presentaban sus conceptos ante paneles de evaluadores que examinaban cada detalle con un rigor que habría resultado despiadado si no estuviera motivado por un amor genuino por la excelencia. Un concepto podía ser rechazado por una imperfección en su diseño, por una disonancia en la forma en que interactuaba con el éter ambiental, o simplemente porque no aportaba nada nuevo al vasto catálogo de creaciones existentes. No había vergüenza en el rechazo, solo la motivación para refinar, para intentar de nuevo, para alcanzar esa perfección que los Antiguos perseguían no por vanidad sino por una convicción profunda de que la creación era el propósito mismo de la existencia. La Oficina del Arquitecto era también el lugar donde se archivaban los conceptos aprobados, almacenados en cristales de memoria que contenían no solo la forma del concepto sino la intención y la emoción de su creador, de modo que cualquier Antiguo pudiera acceder a la creación de otro y comprenderla en toda su profundidad.

Por encima de la Oficina del Arquitecto, por encima de todas las instituciones y todos los ciudadanos de Amaurot, se encontraba la Convocatoria de los Catorce, el órgano de gobierno que dirigía los destinos de la civilización de los Antiguos con una sabiduría que solo la inmortalidad podía conferir. La Convocatoria no era un parlamento en el sentido mundano del término, ni una monarquía, ni una oligarquía: era algo más parecido a un consejo de los más sabios entre los sabios, catorce individuos que habían sido elegidos no por ambición política ni por linaje, sino por la excepcionalidad de sus almas, por la profundidad de su comprensión del éter y de la vida, por su capacidad para tomar decisiones que afectaran al mundo entero con la ecuanimidad de quien ve más allá del momento presente. Cada miembro de la Convocatoria portaba un título que era también un nombre, un nombre que trascendía su identidad individual y los conectaba con la función cósmica que desempeñaban. Estos títulos eran sagrados, heredados a lo largo de eras cuando un miembro decidía ceder su puesto a un sucesor más adecuado, de modo que el nombre de cada asiento de la Convocatoria había sido portado por decenas, quizá cientos de individuos diferentes a lo largo de la historia de los Antiguos. Los Catorce se reunían en una cámara circular en lo alto de la torre más elevada de Amaurot, una sala cuyas paredes eran de cristal transparente que ofrecía una vista completa de la ciudad y del horizonte más allá, como un recordatorio constante de que sus decisiones afectaban a todo lo que podían ver y mucho más allá.

El más prominente entre los miembros de la Convocatoria era aquel que portaba el título de Emet-Selch, el Arquitecto, cuyo verdadero nombre era Hades. Hades era un ser de una inteligencia deslumbrante y una melancolía que se intuía incluso tras la elegancia de su máscara dorada, una máscara que cubría la mitad superior de un rostro de facciones angulosas y ojos de un ámbar intenso que parecían contener siglos de memorias. Como Emet-Selch, su función era la de supervisar y guiar el proceso de creación a nivel cósmico, asegurándose de que el equilibrio del éter se mantuviera estable mientras los Antiguos continuaban dando forma al mundo según sus sueños. Hades poseía un dominio de la magia de la creación que rayaba en lo divino: podía invocar ciudades enteras desde la nada, dar vida a seres de una complejidad asombrosa, manipular el flujo del éter con una precisión que hacía parecer torpes a los creadores más talentosos de Amaurot. Pero lo que verdaderamente distinguía a Hades no era su poder, sino su capacidad para recordar. Su memoria era prodigiosa incluso entre los inmortales, y cargaba consigo el peso de cada momento vivido, cada creación presenciada, cada conversación sostenida a lo largo de eones. Caminaba por las avenidas de Amaurot con un aire de cansancio elegante, como alguien que ha visto demasiado para sorprenderse pero que sigue encontrando razones para continuar mirando. En los debates de la Convocatoria, su voz era profunda y resonante, teñida de un sarcasmo sutil que ocultaba una pasión feroz por el bienestar de su pueblo y de su mundo.

Junto a Hades servía Lahabrea, el Orador, cuyo dominio era el de la palabra y la magia combativa, el más elocuente y tal vez el más apasionado de los Catorce. Lahabrea era fuego donde Hades era sombra, un ser de convicciones ardientes que defendía sus posiciones con una retórica tan brillante que incluso quienes discrepaban de él se encontraban asintiendo antes de darse cuenta. Su máscara era roja y angular, con líneas que evocaban llamas petrificadas, y bajo ella ardían unos ojos que reflejaban la intensidad de un alma consumida por el deseo de proteger y preservar todo lo que los Antiguos habían construido. También estaba Elidibus, el Mediador, el más joven de los Catorce en espíritu si no en años, cuya función era la de mantener el equilibrio entre las posiciones divergentes dentro de la Convocatoria. Elidibus portaba una máscara blanca, inmaculada, sin adornos, que reflejaba su naturaleza conciliadora y su compromiso con la imparcialidad. Donde otros miembros de la Convocatoria podían dejarse llevar por la emoción o la convicción personal, Elidibus permanecía sereno, un faro de calma en medio de los debates más acalorados, recordando a sus compañeros que el propósito de la Convocatoria no era imponer la voluntad de uno sobre los demás, sino encontrar la verdad que yacía en la intersección de todas las perspectivas. Estos tres, Hades, Lahabrea y Elidibus, formaban el núcleo más visible de la Convocatoria, pero estaban lejos de ser los únicos cuya influencia moldeaba el destino de Etheirys.

Igeyorhm, que portaba el título correspondiente a los estudios del frío y la cristalización del éter, era una presencia etérea y contemplativa que raramente alzaba la voz en las reuniones pero cuyas intervenciones, cuando llegaban, tenían el peso de glaciares en movimiento. Su especialidad era la comprensión de cómo el éter podía solidificarse en formas permanentes, y sus investigaciones habían dado lugar a algunos de los cristales de almacenamiento más estables y duraderos de la civilización. Nabriales, en cambio, era todo ostentación y grandiosidad, un amante del drama y la espectacularidad cuyas creaciones tendían a lo colosal y lo impresionante. Su máscara era la más ornamentada de todas, con filigrana que parecía moverse cuando la luz la acariciaba, y su risa resonaba por los pasillos de la torre de la Convocatoria con una frecuencia que irritaba a algunos y divertía a otros. Loghrif y Mitron trabajaban a menudo en tándem, dos mentes complementarias cuyas creaciones conjuntas alcanzaban niveles de sofisticación que ninguno de los dos podría haber logrado por separado. Se decía que Loghrif aportaba la estructura y Mitron el alma, que uno diseñaba el cuerpo y el otro le insuflaba el aliento de vida, y juntos habían creado ecosistemas enteros que funcionaban con la precisión de un reloj y la belleza de un poema. Halmarut se dedicaba al estudio de la flora y la fauna, un naturalista cuya pasión por la vida en todas sus formas lo llevaba a pasar tanto tiempo en los bosques y los océanos como en las salas de la Convocatoria, regresando siempre con nuevas ideas, nuevos conceptos, nuevas criaturas que presentaba ante sus compañeros con el entusiasmo de un niño que ha descubierto un tesoro.

Fandaniel, cuyo verdadero nombre era Hermes, ocupaba un lugar singular dentro de la Convocatoria, pues su dominio era el estudio de las almas y el ciclo de la vida y la muerte, un campo que la mayoría de los Antiguos prefería no contemplar demasiado de cerca. Hermes era un ser de una sensibilidad extraordinaria, quizá demasiado sensible para el peso de su cargo. Donde otros Antiguos veían la creación como un juego glorioso, Hermes veía también la responsabilidad que conllevaba: cada criatura invocada a la existencia era un ser con capacidad de sufrimiento, cada concepto descartado por la Oficina del Arquitecto era una forma de vida condenada a la disolución. Esta empatía lo atormentaba en silencio, un dolor que ocultaba tras una máscara de expresión serena y una voz suave que desentonaba con la gravedad de los temas que solía plantear. Fue Hermes quien se atrevió a formular la pregunta que ningún otro Antiguo quería escuchar: si la existencia tiene propósito, ¿cuál es? ¿Y qué derecho tenemos nosotros, los creadores, de decidir el destino de lo que creamos? Estas preguntas reverberaban en su mente como ecos en una caverna sin fondo, y lo llevaron a emprender investigaciones que, sin que nadie lo supiera entonces, habrían de cambiar el curso de la historia para siempre. En su laboratorio, en las profundidades de Elpis, el jardín de pruebas donde los conceptos más nuevos eran evaluados antes de ser presentados ante la Oficina, Hermes creaba y observaba, buscando respuestas en los ojos de las criaturas que daba a luz y encontrando solo más preguntas.

Altima, Deudalaphon y Emmerololth completaban el círculo de los Catorce con funciones que abarcaban desde la regulación de los flujos de éter en la atmósfera hasta la preservación de la historia y la mediación en los rarísimos conflictos que surgían entre los Antiguos. Altima era la guardiana de los registros temporales, una cronista cuya memoria rival incluso la de Hades y cuya perspectiva a largo plazo resultaba invaluable cuando la Convocatoria debía tomar decisiones que afectarían a generaciones futuras, aunque en una sociedad de inmortales, la noción misma de generaciones futuras era más una metáfora que una realidad. Deudalaphon era el filósofo del grupo, un pensador cuyas reflexiones sobre la naturaleza del éter y la consciencia habían sentado las bases teóricas de gran parte de la magia de creación que los Antiguos practicaban. Su contribución era invisible pero fundamental, como los cimientos de un edificio que nadie ve pero sin los cuales toda la estructura se desplomaría. Emmerololth se ocupaba de la sanación y el bienestar, no solo físico sino espiritual, de los ciudadanos de Amaurot, un papel que podría parecer innecesario en una sociedad de inmortales pero que resultaba esencial para mantener la armonía emocional de seres cuyas vidas se extendían durante eones y que, por tanto, podían acumular pesos psicológicos que habrían aplastado a cualquier mortal. Las sesiones de sanación de Emmerololth eran legendarias en Amaurot: espacios de vulnerabilidad donde incluso los Antiguos más orgullosos podían despojarse de sus máscaras, literal y metafóricamente, y enfrentar las heridas invisibles que la eternidad les infligía.

Y luego estaba Azem, el Viajero, el decimocuarto asiento de la Convocatoria y, en muchos sentidos, el más enigmático de todos. Azem no permanecía en Amaurot como los demás. Mientras sus compañeros gobernaban desde la torre de cristal y debatían en la cámara circular, Azem recorría el mundo, caminando por tierras que los demás Antiguos solo conocían de oídas o a través de los informes de los exploradores menores. Azem era los ojos y los oídos de la Convocatoria en los rincones más remotos de Etheirys, pero era mucho más que un simple emisario: era un espíritu libre, un alma aventurera que encontraba su propósito no en la creación sedentaria de Amaurot sino en el descubrimiento de lo que ya existía, en la contemplación de la belleza no fabricada, en el contacto directo con la vida en estado salvaje. Los otros miembros de la Convocatoria tenían sentimientos encontrados sobre Azem: lo admiraban por su valentía y su independencia, pero también se exasperaban con su tendencia a actuar por cuenta propia, a tomar decisiones en el campo sin consultar al consejo, a priorizar el bienestar de un individuo o una comunidad remota sobre los protocolos y las deliberaciones formales. Hades, en particular, mantenía con Azem una relación de profunda complejidad, una mezcla de afecto, frustración y admiración que se manifestaba en conversaciones largas y cargadas de subtexto cada vez que el Viajero regresaba a la ciudad. Se sentaban juntos en alguno de los balcones altos de Amaurot, contemplando las luces de la ciudad mientras Azem relataba sus aventuras y Hades escuchaba con esa expresión de cansancio elegante que ocultaba una atención absoluta, y en esos momentos, el peso de la eternidad parecía aligerarse un poco para ambos.

La armonía de Amaurot se extendía más allá de la ciudad misma, abarcando todo el mundo de Etheirys como una sinfonía de creación y equilibrio que habría hecho llorar de belleza a cualquier alma capaz de percibirla en su totalidad. Los Antiguos habían moldeado su planeta con el cuidado de un jardinero que atiende cada planta, cada piedra, cada gota de rocío. Los continentes albergaban ecosistemas de una complejidad y una belleza que desafiaban la descripción: bosques donde los árboles crecían hasta tocar las nubes y cuyas raíces formaban redes subterráneas de comunicación que permitían a toda la flora compartir nutrientes y advertencias; océanos donde las criaturas marinas habían sido diseñadas para complementarse en cadenas de vida que no conocían la crueldad innecesaria; montañas cuyas cumbres albergaban cristales de éter natural que resonaban con frecuencias armónicas, creando una música constante que el viento transportaba a través de los valles. Incluso las tormentas y los terremotos, los fenómenos que en eras futuras serían sinónimo de destrucción, formaban parte de un sistema cuidadosamente equilibrado que reciclaba el éter y renovaba la tierra. La muerte existía, pero no como tragedia sino como transición: las criaturas que los Antiguos habían creado vivían sus ciclos naturales, y cuando sus cuerpos se disolvían, el éter que los componía regresaba al flujo general para alimentar nuevas creaciones. Era un ciclo perfecto, un sistema cerrado de vida y renovación que funcionaba con la precisión de las órbitas celestiales. Y en el centro de todo ello, los Antiguos continuaban su labor eterna de creación, refinando el mundo un concepto a la vez, buscando siempre la siguiente idea, la siguiente belleza, la siguiente verdad que materializar.

Los días en Amaurot, si es que podía llamárseles días en una ciudad donde el tiempo se medía no por el sol sino por los ciclos de creación y contemplación, tenían una cadencia propia que combinaba el trabajo y el placer de maneras que las civilizaciones mortales futuras nunca lograrían replicar. Un Antiguo podía despertar, si es que los inmortales realmente dormían y no simplemente meditaban durante períodos variables, y decidir que aquel sería un día para crear. Se vestiría con su túnica preferida, ajustaría su máscara frente a un espejo que reflejaba no solo la imagen sino el aura de éter de quien se miraba, y saldría a las calles de mármol luminoso donde ya otros paseaban con propósitos similares o distintos. Quizá se detendría en una de las numerosas terrazas donde los Antiguos se reunían para compartir ideas mientras consumían bebidas que eran, en sí mismas, creaciones menores: infusiones de éter con sabores inventados, combinaciones de sensaciones gustativas y emocionales que ningún paladar mortal podría haber procesado. Las conversaciones en esas terrazas podían durar horas o días, pues el tiempo no apremiaba a los inmortales, y en ellas se gestaban las semillas de creaciones futuras: un comentario casual sobre la forma en que la luz interactuaba con el agua podía inspirar a alguien a crear un nuevo tipo de cristal; un debate filosófico sobre la naturaleza de la consciencia podía llevar a otro a diseñar una criatura capaz de reflexionar sobre su propia existencia. La ciudad entera era un crisol de creatividad, un ecosistema intelectual y artístico donde las ideas fluían con la misma libertad que el éter por las fuentes de las plazas.

Había momentos de celebración colectiva en los que toda Amaurot se transformaba en un escenario para espectáculos de creación que dejaban sin aliento incluso a los propios Antiguos, acostumbrados como estaban a las maravillas. Estos eventos, que no tenían un nombre formal pero que los ciudadanos esperaban con una anticipación que era lo más cercano que los inmortales conocían a la emoción infantil, consistían en demostraciones públicas donde los creadores más talentosos competían, si es que podía llamarse competencia a algo que carecía de perdedores, por presentar los conceptos más innovadores, más bellos, más conmovedores. Las plazas se llenaban de figuras enmascaradas que observaban mientras criaturas nunca antes vistas cobraban vida ante sus ojos, mientras paisajes enteros se materializaban en miniatura sobre los escenarios de piedra blanca, mientras la música creada por instrumentos recién inventados llenaba el aire de armonías que hacían vibrar el éter mismo. En esos momentos, la Convocatoria de los Catorce descendía de su torre para mezclarse con el pueblo, y los ciudadanos podían ver a Hades cruzar los brazos con expresión crítica ante una creación que no cumplía sus estándares, o a Lahabrea aplaudir con entusiasmo desmedido ante una demostración de magia especialmente brillante, o a Hermes inclinarse sobre una criatura recién invocada con esa mirada de ternura dolorosa que le era tan característica. Eran momentos de unidad perfecta, instantes en los que la sociedad de los Antiguos alcanzaba su ideal más elevado, y la ciudad de Amaurot brillaba como un faro de civilización en un mundo que aún no conocía la oscuridad que habría de devorarlo.

Porque la oscuridad vendría. Vendría desde un lugar que ningún Antiguo habría podido anticipar, desde más allá de los confines del mundo conocido, desde las profundidades de un cosmos que los creadores de Etheirys habían contemplado con curiosidad pero nunca con temor. Vendría no como un ejército ni como una catástrofe natural, sino como algo mucho más insidioso: una pregunta sin respuesta, una desesperación que se filtraría entre las grietas de la perfección como el agua entre las piedras, erosionando lentamente los cimientos de todo lo que los Antiguos habían construido durante eones de creación incansable. Pero en aquellos días dorados, en aquella era de los Ancestros que brillaba con la luz de un sol que aún no conocía el eclipse, nadie habría podido imaginar semejante final. Los Antiguos caminaban por Amaurot con la confianza serena de quienes creen que su mundo es eterno, que sus creaciones perdurarán por siempre, que la armonía que han tejido con tanta paciencia y tanto amor es indestructible. Y en esa confianza, en esa inocencia magnífica de los inmortales que no conciben su propia vulnerabilidad, residía tanto la mayor belleza de su civilización como la semilla de su tragedia. Porque el paraíso de los Antiguos, la era dorada de Etheirys, el sueño más perfecto que jamás se había soñado en la historia del cosmos, estaba a punto de despertar al horror de una realidad que ninguna máscara podría ocultar y ninguna creación podría curar.