Cuando los dioses abandonaron Tyria, lo hicieron con la solemnidad de padres que reconocen que sus hijos han crecido lo suficiente como para valerse por sí mismos, retirándose a sus dominios en la Niebla con la promesa tácita de que, aunque ya no caminarían entre los mortales, seguirían velando por ellos desde la distancia. Fue una partida que los fieles de todas las naciones lloraron con la intensidad de un duelo, llenando los templos con plegarias que ya no serían respondidas con la inmediatez de antes, rezando a deidades cuyo silencio era tan elocuente como sus palabras alguna vez lo habían sido. Pero uno de los dioses no se resignó a la partida, no aceptó el consenso divino que dictaba que la era de la intervención directa había terminado, y la rebelión de ese dios contra la decisión de sus pares desencadenaría una crisis cuyas consecuencias rivalizarían con las de los propios Dragones Ancestrales en su potencial de destrucción. Balthazar, el dios de la guerra y del fuego, el más marcial y el más impaciente de los seis, decidió que si los otros dioses no estaban dispuestos a luchar contra los Dragones Ancestrales, él lo haría solo, y que el costo de esa lucha, por alto que fuera, era preferible a la cobardía de la retirada.
La lógica de Balthazar era tan simple como demoledora: los Dragones Ancestrales amenazaban con destruir Tyria, y los dioses tenían el poder de destruir a los dragones, por lo tanto los dioses debían destruir a los dragones. Que el resto del panteón considerara que la intervención directa contra los dragones podría desestabilizar el equilibrio mágico del mundo hasta el punto de destruirlo era, para Balthazar, una cobardía disfrazada de prudencia, una excusa elaborada por dioses que habían perdido el apetito por la batalla y que preferían racionalizar su inacción como sabiduría. Los otros cinco dioses, incapaces de convencer a Balthazar mediante la razón y no dispuestos a permitir que su furia descontrolada pusiera en peligro la existencia misma del mundo que habían creado, tomaron una decisión que no tenía precedentes en la historia del panteón: despojaron a Balthazar de una porción significativa de su poder divino y lo encadenaron en las profundidades de la Niebla, un castigo que el dios de la guerra recibió no con sumisión sino con una furia que cimentó en su corazón divino un odio hacia sus pares que superaba con creces el odio que sentía hacia los dragones. Balthazar no fue destruido, porque los dioses no podían o no querían destruir a uno de los suyos, pero fue disminuido, reducido a una fracción de su gloria anterior, y esa humillación se convirtió en el combustible de una obsesión que ardería con más intensidad que cualquier llama que el dios de la guerra hubiera conjurado en su existencia.
Balthazar escapó de su prisión por medios que los teólogos mortales aún debaten, manifestándose en Tyria no como el dios radiante y terrible que los fieles habían adorado durante milenios sino como una figura disminuida pero no menos peligrosa, un dios caído cuyo poder reducido seguía siendo suficiente para devastar ejércitos y cuya determinación de matar a los Dragones Ancestrales se había endurecido durante su cautiverio hasta convertirse en algo que trascendía la convicción para adentrarse en la locura. Su plan era utilizar a Kralkatorrik, el Dragón Ancestral del cristal y la tormenta, como fuente de poder, matando al dragón y absorbiendo su energía mágica para restaurar su divinidad perdida y después usando ese poder amplificado para destruir a los restantes Dragones Ancestrales uno por uno, sin importar las consecuencias que esa destrucción tuviera para el equilibrio mágico del mundo. Que la muerte de los dragones pudiera destruir Tyria era, para Balthazar, un detalle irrelevante: un dios de la guerra no se preocupa por lo que queda después de la batalla, solo se preocupa por ganarla.
El Desierto de Cristal, aquella extensión de arena fundida por la guerra entre dioses donde Turai Ossa había buscado la Ascensión generaciones atrás, se convirtió en el escenario principal del conflicto con Balthazar. El desierto, que conectaba las tierras de Elona con el continente principal de Tyria, era una tierra de una belleza devastadora donde las formaciones de cristal que daban nombre a la región refractaban la luz del sol creando arcoíris permanentes que se extendían sobre un paisaje tan muerto como hermoso. Pero el Desierto de Cristal no estaba muerto; estaba habitado por culturas que habían aprendido a sobrevivir en condiciones que habrían matado a cualquier habitante de las tierras fértiles de Kryta en cuestión de días. Los Olvidados, aquella raza serpentina que había servido a los dioses como guardianes y intermediarios en los albores de la civilización, mantenían una presencia residual en el desierto, custodiando ruinas y secretos cuya importancia trascendía cualquier cosa que los mortales pudieran comprender. Y Elona, al otro lado del desierto, se había transformado durante los doscientos cincuenta años transcurridos en algo que sus habitantes anteriores no habrían reconocido.
Palawa Joko, el liche cuya derrota a manos de Turai Ossa había sido celebrada como una liberación divina, había regresado, y su retorno había sido tan completo como devastador. Aprovechando el caos causado por el despertar de los Dragones Ancestrales y la retirada de los dioses, Joko había conquistado Elona con una combinación de poder necromante y astucia política que habría impresionado incluso a Mayong Mistmoore. Su ejército de Despertados, muertos vivientes arrancados de sus tumbas y sometidos a su voluntad con una eficiencia que convertía a la muerte en un reclutamiento forzoso, le proporcionaba una fuerza militar que crecía con cada batalla porque cada soldado caído, amigo o enemigo, se convertía en un nuevo recluta para las legiones del liche. Joko había reescrito la historia de Elona con la meticulosidad de un tirano que comprende que el control del pasado es la clave del control del futuro: en la versión oficial que se enseñaba en las escuelas de su Elona, Joko era el héroe que había salvado al continente de la destrucción, Turai Ossa era un villano cuya memoria merecía ser borrada, y los Sunspear eran terroristas cuya erradicación era un deber patriótico. Los auténticos Sunspear, reducidos a una resistencia clandestina que operaba desde escondites en las cuevas del desierto y en los barrios bajos de las ciudades, luchaban por mantener viva la verdad en un mundo donde la mentira tenía ejércitos y la verdad solo tenía la terquedad de quienes se negaban a olvidar.
Los héroes que marcharon hacia el Desierto de Cristal para detener a Balthazar descubrieron que enfrentar a un dios, incluso a un dios disminuido, requería algo más que espadas y hechizos. La presencia de Balthazar distorsionaba la realidad a su alrededor como un imán distorsiona el campo magnético: los hechizos se desviaban, las armas se calentaban hasta el punto de ser imposibles de empuñar, y el valor mismo de los guerreros flaqueaba bajo la presión de una voluntad divina que irradiaba autoridad con la misma naturalidad con que el sol irradia calor. Los Forjados, los soldados que Balthazar había creado como su ejército personal utilizando fragmentos de su poder divino, eran guerreros de fuego y metal cuya uniformidad perfecta los convertía en una fuerza de combate tan eficiente como desalmada: no sentían miedo, no sentían dolor, no sentían dudas, y su lealtad al dios de la guerra era tan absoluta como las llamas que les daban forma. Enfrentar a los Forjados era como enfrentar a la guerra misma hecha carne, o más precisamente hecha metal ardiente, y cada batalla contra ellos era un recordatorio de que los héroes de Tyria estaban luchando contra algo que trascendía lo mortal de maneras que ni los Dragones Ancestrales habían logrado.
Aurene, la cría de dragón cuya existencia era tanto una esperanza como un enigma, se convirtió en el eje alrededor del cual giró la estrategia contra Balthazar. Aurene era una dragona nacida de la energía de Glint, la antigua profetisa dracónica que había sido sirviente de Kralkatorrik antes de liberarse de su control y dedicar su existencia a buscar una solución al problema de los Dragones Ancestrales que no requiriera su destrucción. Glint había comprendido, con una claridad que ningún mortal había alcanzado, que los Dragones Ancestrales no eran simplemente monstruos que debían ser eliminados sino componentes fundamentales del ecosistema mágico de Tyria, válvulas que regulaban el flujo de energía mágica a través del mundo, y que destruirlos sin reemplazarlos equivalía a romper las tuberías de un sistema de irrigación: el agua seguiría fluyendo, pero sin control ni dirección, inundando y destruyendo todo a su paso. Aurene era la respuesta de Glint a ese dilema, una dragona criada con la capacidad de absorber y regular la energía mágica de los Dragones Ancestrales sin la compulsión de consumir y destruir que definía a sus primos mayores, un reemplazo potencial que podría ocupar el lugar de los Dragones Ancestrales en el ciclo mágico sin perpetuar el ciclo de destrucción.
La batalla final contra Balthazar se libró en las cercanías de la guarida de Kralkatorrik, donde el dios de la guerra había llegado con la intención de matar al Dragón Ancestral y absorber su poder. El enfrentamiento fue un cataclismo de proporciones que los testigos supervivientes describieron con la mirada perdida y la voz temblorosa de quienes han presenciado algo que sus mentes apenas pueden procesar: Balthazar, irradiando un poder que, aunque disminuido respecto a su gloria divina original, seguía siendo suficiente para terraformar el paisaje con cada golpe, se enfrentó simultáneamente a los héroes de Tyria y a las fuerzas de Kralkatorrik en una batalla de tres bandos donde cada facción luchaba contra las otras dos con una ferocidad que convertía el Desierto de Cristal en un infierno de fuego, cristal y acero divino. El suelo se agrietaba bajo la presión de los poderes desplegados, el aire se ionizaba hasta el punto de ser visible como cortinas de energía crepitante, y las tormentas de cristal que Kralkatorrik generaba con su mera presencia se entremezclaban con las llamas de Balthazar creando un fenómeno meteorológico que no tenía nombre porque nunca antes había existido.
Balthazar cayó, y su caída fue tan terrible como su ascenso. El dios de la guerra, despojado de sus últimas reservas de poder por los héroes que lo enfrentaron con la determinación suicida de quienes saben que no tienen otra opción, se desmoronó como una estatua que pierde su estructura interna, su forma divina desintegrándose en partículas de luz y fuego que se dispersaron por el desierto como las brasas de una hoguera que el viento apaga. La energía que liberó su muerte fue absorbida parcialmente por Kralkatorrik, que rugió con un poder renovado que sacudió los cimientos del continente, y parcialmente por Aurene, cuya capacidad de absorber energía mágica se activó instintivamente para impedir que el desequilibrio causado por la muerte de un dios destruyera la región. La muerte de Balthazar envió ondas de choque a través de la Niebla que alcanzaron a los otros dioses dondequiera que estuvieran, y su pérdida, por merecida que hubiera sido, dejó un vacío en el panteón que ninguna teología podía racionalizar satisfactoriamente: los dioses habían demostrado que podían morir, o al menos ser destruidos, y esa revelación transformó la fe de los mortales de maneras que tardarían generaciones en cristalizar.
La caída de Balthazar tuvo una consecuencia no prevista que cambió el equilibrio de poder en Elona: la red de suministro mágico que sostenía a los Forjados se derrumbó con la muerte de su creador, eliminando de un solo golpe el ejército que había sido la principal fuerza militar en la región y creando un vacío de poder que Palawa Joko intentó llenar de inmediato. Pero la presencia de los héroes de Tyria en Elona, combinada con la resurgencia de los Sunspear que la caída de los Forjados había envalentonado, creó las condiciones para una resistencia contra Joko que el liche no había anticipado. La historia de Elona, que durante doscientos cincuenta años había sido escrita por un tirano no muerto, comenzó a ser reescrita por quienes se negaban a aceptar que la muerte tuviera la última palabra, y la caída definitiva de Palawa Joko, cuando finalmente llegó, demostró que incluso los tiranos que han conquistado la muerte misma pueden ser derrotados por mortales que valoran la vida lo suficiente como para arriesgar la suya.
Pero la verdadera consecuencia de los eventos en el Desierto de Cristal no fue la caída de Balthazar ni la liberación de Elona sino el fortalecimiento de Kralkatorrik, que ahora portaba una fracción del poder de un dios además de su ya formidable fuerza dracónica. El Dragón Ancestral del cristal, potenciado más allá de todo precedente, se convirtió en la mayor amenaza que Tyria había enfrentado, un ser cuyas tormentas de cristal podían desgarrar la realidad misma, abriendo grietas entre el mundo material y la Niebla que amenazaban con colapsar la barrera entre los planos de existencia. Los héroes de Tyria, agotados por la guerra contra Balthazar y conscientes de que cada Dragón Ancestral que caía fortalecía a los demás, se encontraron en una encrucijada que no admitía respuestas fáciles: debían detener a Kralkatorrik antes de que su poder descontrolado destruyera el mundo, pero matarlo sin un plan para gestionar la energía liberada significaría simplemente acelerar la catástrofe que intentaban prevenir. La respuesta, como siempre en la historia de Tyria, no vendría de los dioses ni de los sabios ni de los poderosos, sino de una pequeña dragona cuya conexión con los héroes que la habían criado y cuyo legado, heredado de Glint y refinado por sus propias experiencias, la convertirían en algo que Tyria nunca había visto: un Dragón Ancestral que elegía proteger en lugar de destruir.