MapleStory

Capitulo 3 de 15

La Isla Victoria

Siglos después de que los Héroes Legendarios sellaran al Mago Negro y fueran a su vez sellados por la maldición que el Trascendente de la Oscuridad lanzó como su último acto de venganza, el mundo que habían salvado continuó girando, las generaciones sucediéndose unas a otras con la regularidad de las estaciones, cada una heredando un mundo un poco más lejano de la memoria del conflicto y un poco más cercano al olvido de las lecciones que el conflicto había enseñado. Maple World, liberado de la amenaza inmediata del Mago Negro pero todavía marcado por las cicatrices de la guerra, se reconstruyó con la tenacidad de un organismo que sana sus heridas sin prisa pero sin pausa, y en el corazón de esa reconstrucción, en el centro geográfico y espiritual del mundo del arce, la Isla Victoria se alzaba como un microcosmos de todo lo que Maple World era y de todo lo que podía llegar a ser.

Isla Victoria era el continente, aunque los puristas geográficos insistían en clasificarla como isla, donde la mayoría de los aventureros de Maple World daban sus primeros pasos, un lugar que funcionaba como la cuna de héroes con la misma naturalidad con que un vivero funciona como la cuna de las plantas. Su geografía era tan diversa como compacta: praderas que se extendían bajo un sol perpetuamente benévolo alrededor de Henesys, la aldea de los arqueros; bosques encantados cuya espesura ocultaba misterios que los más curiosos no podían resistir la tentación de explorar en torno a Ellinia, la ciudad de los magos; páramos rocosos donde el viento soplaba con una ferocidad que ponía a prueba la resistencia de los más duros alrededor de Perion, la fortaleza de los guerreros; y laberintos urbanos de callejones y alcantarillas que formaban el dominio de Kerning City, la ciudad de los ladrones. Cada una de estas comunidades representaba no solo un ambiente geográfico diferente sino una filosofía de vida diferente, una manera distinta de entender qué significaba ser fuerte en un mundo donde la fuerza se medía en dimensiones tan variadas como la fuerza misma.

Henesys era la primera visión de Maple World que la mayoría de los recién llegados experimentaban, y esa primera impresión, formada por los prados soleados donde los Hongos y los Caracoles se movían con una tranquilidad que desmentía su naturaleza monstruosa, establecía un tono de calidez y accesibilidad que era tan genuino como engañoso: genuino porque Henesys era realmente un lugar acogedor donde los novatos podían aprender los rudimentos del combate sin un riesgo excesivo, y engañoso porque la gentileza del entorno podía crear una falsa sensación de seguridad que se desmoronaba en cuanto el aventurero se alejaba lo suficiente de la aldea como para encontrar a los Hongos Oscuros, los Zombis Hongos y las demás criaturas cuyo nivel de agresividad aumentaba con cada zona que se cruzaba. Athena Pierce, la maestra de los arqueros que presidía la academia de tiro con arco de Henesys, era una elfa cuya presencia en la aldea era tanto un misterio como una bendición: un misterio porque nadie sabía exactamente por qué una elfa de su poder y su antigüedad había elegido dedicar su vida a entrenar novatos humanos, y una bendición porque su enseñanza producía arqueros cuya habilidad superaba consistentemente a la de los graduados de cualquier otra academia del continente.

Ellinia era la antítesis de Henesys en casi todos los sentidos: donde la aldea de los arqueros se extendía abiertamente bajo el sol, la ciudad de los magos se ocultaba en las profundidades de un bosque cuya densidad hacía que la luz del sol fuera un visitante raro y apreciado. Las casas de Ellinia estaban construidas entre las ramas de árboles tan enormes que sus troncos servían como pilares de edificios y sus copas como techos naturales, creando una arquitectura vertical que los habitantes de las ciudades terrestres encontraban desorientadora y que los magos encontraban inspiradora: la experiencia de vivir entre los árboles, a mitad de camino entre el cielo y la tierra, fomentaba una perspectiva que era ideal para la práctica de la magia, cuya esencia consistía en ver el mundo desde ángulos que los demás no consideraban. Grendel el Realmente Viejo, el maestro de los magos cuyo título era tan descriptivo como sugerente, era un hechicero cuya edad era un secreto que rivalizaba con la ubicación de Elluel en el ranking de misterios mejor guardados de Maple World, y cuya sabiduría era tan vasta que los estudiantes que acudían a él en busca de respuestas a menudo descubrían que las preguntas que hacían no eran las que debían hacer.

Perion se alzaba sobre un paisaje de rocas y arena que parecía diseñado por un escultor que hubiera querido crear un monumento a la dureza, un lugar donde la naturaleza no ofrecía comodidad ni refugio y donde la supervivencia dependía exclusivamente de la fortaleza del individuo. Los guerreros que se formaban en Perion bajo la tutela de Dances With Balrog, un maestro cuyo nombre era tan intimidante como su apariencia y cuyo método de enseñanza consistía en atacar a sus estudiantes con una fuerza que solo dejaba en pie a los que merecían seguir entrenando, desarrollaban una resistencia física y una determinación mental que los convertían en los combatientes más duros de Maple World. Las criaturas que habitaban los alrededores de Perion, los Jabalíes Salvajes, los Golems de Piedra y las Serpientes del Desierto, eran enemigos que no perdonaban los errores y que enseñaban a los guerreros novatos la lección más importante de todas: que en el combate, la segunda oportunidad es un lujo que los muertos no pueden darse.

Kerning City era el lado oscuro de Isla Victoria, no en el sentido moral sino en el sentido literal: una ciudad donde la noche parecía durar más que el día, donde los neones de los establecimientos comerciales proporcionaban la mayor parte de la iluminación, y donde las alcantarillas que se extendían bajo las calles eran tan extensas y tan pobladas como la propia ciudad que existía sobre ellas. Los ladrones que se formaban en Kerning City bajo la tutela del Instructor del Ojo Oscuro aprendían que la verdadera fuerza no siempre era la más visible, que la velocidad y la astucia podían derrotar a la fuerza bruta con la misma eficacia que un cuchillo afilado podía cortar una cuerda que una maza no lograría romper. Las alcantarillas de Kerning City eran el campo de entrenamiento donde los ladrones novatos perfeccionaban sus habilidades de sigilo y combate rápido, un laberinto subterráneo donde cada rincón podía ocultar una amenaza y donde la paranoia era tan esencial para la supervivencia como cualquier arma.

Más allá de las cuatro ciudades principales, Isla Victoria albergaba secretos y regiones que los aventureros más curiosos descubrían a medida que su experiencia les permitía adentrarse en territorios más peligrosos. Las Minas de Sleepywood, un complejo subterráneo que se extendía bajo el bosque de Ellinia hasta profundidades que nadie había mapeado completamente, eran el primer desafío serio que los aventureros enfrentaban después de superar las amenazas relativamente manejables de las zonas cercanas a las ciudades. En las minas, la oscuridad era más que la ausencia de luz; era una presencia activa que parecía alimentarse de la ansiedad de los intrusos, y las criaturas que las habitaban, desde los Drakes de las Cavernas hasta los Balrogs Jr. que custodiaban los niveles más profundos, eran enemigos cuya derrota requería no solo habilidad individual sino la cooperación entre aventureros que comprendían que en las profundidades de Sleepywood, el individualismo era un lujo que podía costarte la vida.

La Isla del Arce, el pequeño archipiélago que servía como punto de llegada para los aventureros más novatos antes de que pudieran siquiera poner pie en Isla Victoria, era el lugar donde la historia de cada héroe comenzaba verdaderamente: un espacio protegido donde las amenazas eran mínimas y donde las lecciones más básicas del mundo, cómo moverse, cómo atacar, cómo interactuar con otros seres, se aprendían en un entorno que los maestros locales mantenían deliberadamente seguro para que los recién llegados pudieran cometer errores sin que esos errores les costaran la vida. La transición de la Isla del Arce a Isla Victoria era el primer rito de paso de todo aventurero, el momento en que la protección cedía ante la responsabilidad y la seguridad garantizada era reemplazada por la seguridad ganada, y esa transición, por simple que pareciera, era el primer paso en un viaje que llevaría a algunos de esos novatos a enfrentar amenazas que los dioses mismos encontrarían formidables.

Isla Victoria era más que un continente; era el jardín donde los héroes de Maple World germinaban, el crisol donde el carácter se forjaba bajo la presión de desafíos que aumentaban gradualmente, y la promesa de que el mundo que se extendía más allá de sus costas, por vasto y peligroso que fuera, podía ser enfrentado por quienes habían aprendido sus lecciones y habían desarrollado la fuerza, la inteligencia, la velocidad o la astucia necesarias para sobrevivir en él. Los aventureros que eventualmente dejarían Isla Victoria para explorar los continentes lejanos de Ossyria, Masteria y más allá llevarían consigo las lecciones aprendidas en las praderas de Henesys, los bosques de Ellinia, las rocas de Perion y los callejones de Kerning City, y esas lecciones, absorbidas en la juventud de su carrera, seguirían siendo la base sobre la que construirían hazañas que las generaciones futuras contarían como leyendas sin darse cuenta de que esas leyendas habían comenzado con un novato que apenas podía derrotar a un Hongo sin ayuda.