El continente de MU se desplegaba bajo los pies de los aventureros como un mapa cuya lectura era tanto una necesidad de supervivencia como una aventura intelectual, un paisaje cuya diversidad abarcaba todos los extremos que la naturaleza y la magia podían producir y cuya peligrosidad aumentaba con cada paso que el viajero daba hacia el norte, hacia las montañas y las tierras corrompidas donde la influencia de Kundun era más fuerte y donde las criaturas que la oscuridad había engendrado acechaban con una densidad que convertía la exploración en un ejercicio de combate perpetuo. Cada región de MU tenía su propia identidad, su propio ecosistema y su propia historia, y conocerlas era conocer el continente en toda su terrible y magnífica complejidad.
Lorencia seguía siendo el punto de partida de todo aventurero, la ciudad cuyas murallas marcaban el límite entre la seguridad de la civilización y la peligrosidad del mundo exterior. Los campos que rodeaban Lorencia, salpicados de árboles y surcados por arroyos, eran un entorno engañosamente apacible donde los novatos daban sus primeros pasos como combatientes enfrentando a las criaturas que habitaban las praderas: las Spider y las Budge Dragon, monstruos cuya peligrosidad era calibrada por la naturaleza para ser un desafío real pero superable para quienes estaban comenzando su camino. Los novatos que sobrevivían a sus primeras expediciones fuera de Lorencia regresaban transformados, ya no ciudadanos que jugaban a ser aventureros sino aventureros cuya primera sangre los había iniciado en una vocación que definiría el resto de sus vidas.
Devias era el puente entre el mundo conocido y el desconocido, la ciudad donde la seguridad relativa del sur cedía ante la peligrosidad creciente del norte con una gradualidad que era tanto geográfica como psicológica. Los alrededores de Devias estaban habitados por criaturas cuya ferocidad superaba la de las que los aventureros habían encontrado en Lorencia con un margen que hacía que los veteranos de Lorencia se sintieran como novatos de nuevo, una experiencia humillante pero necesaria que les recordaba que la curva de aprendizaje en MU no era una línea suave sino una serie de escalones cuya altura aumentaba con cada nivel. Los Ice Monsters que vagaban por las regiones más frías cercanas a Devias eran criaturas cuyo aliento helado podía congelar la sangre en las venas de un aventurero desprotegido, y los Yetis que acechaban en las montañas eran bestias cuya fuerza bruta superaba la de los Dark Knights más experimentados.
Dungeon, la mazmorra que se extendía bajo las montañas centrales del continente como un sistema digestivo de oscuridad que procesaba a los incautos con la misma eficiencia con que un estómago procesa los alimentos, era el primer desafío subterráneo serio que los aventureros enfrentaban. Sus niveles se sucedían con una progresión de dificultad que era tan predecible como era implacable: los niveles superiores albergaban criaturas cuya derrota era factible para aventureros de nivel intermedio, pero cada nivel que se descendía revelaba enemigos más poderosos, más numerosos y más astutos, hasta que los niveles más profundos se convertían en arenas de combate donde solo los aventureros más experimentados y mejor equipados podían sobrevivir el tiempo suficiente como para explorar, combatir y, si la suerte los acompañaba, regresar con los tesoros que las profundidades custodiaban.
Atlans, la ciudad submarina cuya existencia desafiaba la comprensión de los que no la habían visitado y cuya belleza dejaba sin aliento a los que la visitaban por primera vez, se extendía bajo las aguas del océano que bordeaba el continente como un sueño que alguien hubiera tenido sobre cómo sería la civilización si pudiera existir bajo el mar. Las cúpulas de cristal que protegían la ciudad del peso del océano brillaban con una bioluminiscencia que creaba un ambiente de ensueño permanente, y las criaturas marinas que habitaban las aguas circundantes eran tan fascinantes como peligrosas, seres cuya adaptación al entorno acuático les confería ventajas que los aventureros terrestres debían aprender a contrarrestar con técnicas que su formación convencional no incluía.
Tarkan, el desierto cuya aridez era tan absoluta que la vida que existía en él lo hacía no gracias al entorno sino a pesar de él, era una región cuya hostilidad no se manifestaba solo en la forma de monstruos sino en la forma de un paisaje que mataba tan eficientemente como cualquier criatura: el calor que desecaba los cuerpos de los aventureros con una rapidez que hacía que la hidratación fuera tan importante como la armadura, las tormentas de arena que reducían la visibilidad a cero y que convertían cada grano de arena en un proyectil cuyo impacto acumulado podía destrozar las protecciones más resistentes, y las distancias que se extendían hasta el horizonte sin ofrecer refugio ni sombra, convirtiendo cada travesía en una apuesta contra el tiempo y contra la propia resistencia. Las criaturas de Tarkan, los Iron Wheel y los demás habitantes del desierto, eran seres cuya adaptación a un entorno extremo los había dotado de habilidades que los monstruos de las regiones más templadas no poseían.
Icarus, la dimensión aérea a la que solo los aventureros que habían alcanzado un nivel de poder que les permitiera manifestar alas podían acceder, era un lugar cuya belleza era tan vertiginosa como su peligrosidad. Flotar sobre las nubes, con el continente visible como un tapiz lejano bajo los pies y con el cielo extendiéndose en todas las direcciones como un océano de azul cuya profundidad era infinita, era una experiencia que los aventureros describían como la cosa más cercana a la divinidad que un mortal podía experimentar. Pero la divinidad tenía sus guardianes: las criaturas que habitaban Icarus eran las más poderosas del continente, seres cuya adaptación al combate aéreo les confería ventajas que los aventureros terrestres debían aprender a contrarrestar con técnicas que desafiaban la gravedad y que exigían una coordinación espacial que añadía una dimensión completamente nueva al combate.
Kanturu, la fortaleza mecánica cuya existencia era un enigma que los historiadores no podían explicar satisfactoriamente, se alzaba como un monumento a una tecnología que combinaba la magia con la mecánica en formas que las civilizaciones actuales no podían replicar. Los guardianes mecánicos que patrullaban sus pasillos eran máquinas de combate cuya eficiencia superaba la de cualquier soldado orgánico, y los enigmas que los aventureros debían resolver para avanzar a través de sus secciones eran pruebas de inteligencia tan exigentes como las pruebas de combate que los precedían. Kanturu era el lugar donde los aventureros descubrían que la fuerza bruta no era suficiente, que la inteligencia era tan necesaria como el poder, y que la combinación de ambas era lo que separaba a los aventureros que simplemente sobrevivían de los que conquistaban.
Las tierras de MU eran el escenario donde la historia del continente se escribía con cada paso que los aventureros daban, cada monstruo que derrotaban y cada secreto que descubrían. Eran un mundo cuya exploración no tenía fin porque cada horizonte alcanzado revelaba un horizonte nuevo, cada misterio resuelto revelaba un misterio mayor, y cada desafío superado preparaba al aventurero para un desafío que lo haría cuestionar si lo que había enfrentado antes merecía siquiera ser llamado desafío. Las tierras de MU eran, en última instancia, la prueba de que la creación era más vasta y más diversa de lo que los mortales podían abarcar en una sola vida, y esa inmensidad, lejos de ser desalentadora, era la fuente de la motivación que impulsaba a los aventureros a seguir explorando, seguir luchando y seguir buscando, porque en un mundo donde siempre hay algo más por descubrir, la aventura nunca termina.