El Continente de MU
En el antiguo continente de MU, donde la oscuridad del demonio Kundun amenaza con consumir el mundo, guerreros alados y caballeros oscuros luchan por la supervivencia de la humanidad.
Este tomo recoge en doce capítulos la crónica del continente de MU, uno de los mundos fundacionales del MMORPG. Es una historia de esplendor y caída: un reino que conoció eones de paz bajo la protección de sus dioses, la catástrofe que despertó al demonio Kundun y la era de los héroes alados que se levantaron para enfrentarlo.
La crónica presenta el continente en El Continente de MU y su época dorada en La Era de los Reinos, para después romperlo con El Despertar de Kundun, cuando los sellos que encerraban a la oscuridad se debilitaron y el mundo recordó lo que era el miedo. Las Clases Guerreras —caballeros oscuros, elfos, magos, invocadores— son las ordenanzas de esa nueva era: los oficios con los que los mortales respondieron a la invasión.
La segunda mitad del tomo es puro desafío y conquista: las tierras donde se libra la campaña, la Guerra del Castillo que enfrenta a los gremios por el dominio del reino, las Alas del Poder que elevan a los héroes por encima de los campos de batalla, la forja donde se crea el equipo legendario y la Batalla contra Kundun que da sentido a todo lo anterior. Los Gremios de MU y El Legado de MU cierran el relato con la idea que lo sostiene: las murallas de Lorencia se derriban y se reconstruyen, pero la voluntad de quienes las levantan nunca se rinde.
Un tomo de espada y hechicería, directo y épico. Perfecto para leer entre partidas.
El tomo también describe con detalle la geografía de la campaña: los campos de Lorencia, Devias, Noria y la fortaleza de Lorencia profunda, los mapas donde cada monstruo tenía su territorio y cada ruina escondía joyas y pergaminos. Los Monstruos de la Oscuridad recorre ese bestiario y La Forja del Poder explica cómo se forjaban las armas y armaduras legendarias que los héroes llevaron a la batalla final. Es la mitad más práctica del libro y la que mejor evoca la experiencia de jugarlo.