Ragnarok Online

Capitulo 10 de 15

Las Sombras de Niflheim

Más allá de las fronteras del mundo de los vivos, más allá de las montañas que marcan el límite septentrional de los territorios explorados de Midgard, más allá de la línea invisible donde la tierra deja de ser tierra y se convierte en algo que los sentidos perciben como tierra pero que la intuición reconoce como fundamentalmente diferente, se extiende Niflheim, el reino de los muertos, un dominio de brumas perpetuas y temperaturas que no se miden en grados sino en la intensidad del olvido que producen en quienes se atreven a adentrarse en ellos. Niflheim no es un lugar en el sentido geográfico convencional; es un estado de existencia que ocupa un espacio que se superpone al mundo de los vivos sin tocarlo, como dos hojas de papel que están pegadas una contra la otra pero que nunca se fusionan, y la frontera entre el mundo de los vivos y el mundo de los muertos es la membrana más delgada y más resistente que la creación ha producido, una barrera cuya integridad es mantenida no por la fuerza física sino por las leyes cósmicas que los dioses establecieron cuando separaron la vida de la muerte durante los albores de la creación.

La conexión entre Midgard y Niflheim no era simplemente teológica sino física, o al menos tan física como puede serlo algo que trasciende las categorías convencionales de la física. Los portales que conectaban ambos mundos existían en puntos donde la barrera entre la vida y la muerte se había debilitado por la acumulación de energía necromante, generalmente en lugares donde la muerte había ocurrido en cantidades masivas o donde la práctica de la magia oscura había erosionado el tejido de la realidad hasta crear agujeros a través de los cuales los espíritus de los muertos y las criaturas que habitaban Niflheim podían filtrarse hacia el mundo de los vivos. Las Catacumbas de Prontera eran uno de esos puntos, y los niveles más profundos de Glast Heim eran otro, pero el portal más directo y más estable a Niflheim era el que existía en la región del Umbala, una zona de selva tropical al oeste del continente donde los chamanes de una tribu nativa mantenían una relación con el mundo de los muertos que las culturas urbanas de Rune-Midgarts encontraban simultáneamente fascinante y perturbadora.

El paisaje de Niflheim era una inversión del mundo de los vivos tan perfecta que resultaba casi paródica: donde Midgard tenía sol, Niflheim tenía una oscuridad perpetua iluminada por una luna que nunca cambiaba de fase; donde Midgard tenía agua corriente, Niflheim tenía ríos de un líquido que parecía agua pero que estaba frío de una manera que iba más allá de la temperatura para adentrarse en el territorio del vacío existencial; donde Midgard tenía árboles y plantas cuya vitalidad era visible en la intensidad de sus colores, Niflheim tenía versiones espectrales de la misma vegetación, árboles cuyas hojas eran grises y translúcidas como el humo solidificado y cuyas raíces se hundían no en la tierra sino en una sustancia que parecía tierra pero que, cuando uno la tocaba, se deshacía como la ceniza de un recuerdo que se está olvidando. La ciudad de Niflheim, si es que la aglomeración de estructuras que los exploradores encontraron podía llamarse ciudad, era una metrópolis de los muertos donde las calles estaban pobladas por los espíritus de los difuntos que habían sido enviados a este dominio después de la muerte, espíritus cuya apariencia variaba desde lo casi normal hasta lo francamente perturbador según el estado de su existencia espectral y según la intensidad de los lazos que aún los ataban al mundo de los vivos.

Hel, la señora de Niflheim, gobernaba su dominio con una autoridad que no era impuesta sino inherente a su naturaleza, como la gravedad es inherente a la masa. Hel no necesitaba ejércitos ni guardias ni decretos para mantener el orden en su reino porque el orden de Niflheim era el orden de la muerte misma, un sistema que no admitía excepciones ni apelaciones y cuyas reglas eran tan simples como absolutas: los muertos pertenecían a Niflheim, los vivos pertenecían a Midgard, y la frontera entre ambos dominios era inviolable para todos excepto para Hel misma, que podía cruzarla en cualquier dirección con la libertad de quien transita por su propia casa. La apariencia de Hel era un reflejo de su dominio dual: la mitad de su cuerpo era la de una mujer de una belleza que arrancaba lágrimas de admiración incluso a los ojos de los dioses, mientras que la otra mitad era la de un cadáver en descomposición cuya fealdad era tan absoluta como la belleza de su contraparte, creando una imagen que era simultáneamente la más hermosa y la más horrible que cualquier mortal pudiera contemplar, una síntesis visual de la naturaleza dual de la muerte como tanto la conclusión inevitable de la vida como la puerta hacia algo que se resistía a toda definición.

Los aventureros que se atrevieron a cruzar el portal hacia Niflheim lo hicieron por razones tan variadas como los propios aventureros: algunos buscaban conocimiento que solo los muertos poseían, secretos que habían sido sepultados con sus portadores y que ningún libro ni ningún sabio vivo podía proporcionar. Otros buscaban a personas amadas cuya muerte los había dejado con preguntas sin respuesta o con despedidas no pronunciadas, un deseo tan humano como imposible que los impulsaba a cruzar la frontera más peligrosa del cosmos con la esperanza irracional de que el amor pudiera triunfar donde la razón había fracasado. Y otros, los más pragmáticos y quizás los más honrados por su falta de pretensiones, buscaban los tesoros que Niflheim contenía, los artefactos y las armas que los muertos habían llevado consigo a la tumba y que, impregnados de la energía de Niflheim, poseían propiedades que ningún objeto del mundo de los vivos podía igualar.

Las criaturas que habitaban Niflheim eran un reflejo del mundo de los vivos visto a través del espejo distorsionante de la muerte: versiones espectrales de los monstruos de Midgard cuya fuerza había sido amplificada por la energía necromante que saturaba el ambiente, espectros cuya forma era tan inestable que cambiaba con cada parpadeo del observador, y entidades que no tenían equivalente en el mundo de los vivos, seres nacidos de la muerte misma cuya existencia no estaba ligada a un cuerpo ni a un alma sino a la energía pura de la transición entre la vida y la no-vida. Los Dullahan, jinetes sin cabeza que cabalgaban corceles espectrales con una velocidad que ningún caballo vivo podía igualar, patrullaban las fronteras de Niflheim con la eficiencia de guardianes que no necesitaban descanso ni motivación para cumplir su deber. Los Banshees, espíritus femeninos cuyo grito podía helar la sangre de los vivos con una eficacia que iba más allá de lo metafórico, protegían los lugares más sagrados del reino de los muertos con una devoción que era hija no de la lealtad sino de la compulsión. Y las sombras sin nombre que se arrastraban por los rincones más oscuros de Niflheim, entidades tan desprovistas de identidad que ni siquiera los eruditos del mundo de los vivos habían logrado clasificarlas, constituían el estrato más bajo y más numeroso de la población del reino de los muertos, una masa de no-existencia que era tanto más aterradora por su falta de características que por cualquier atributo específico que pudiera describirse.

La relación entre Niflheim y los dioses era una de las complejidades más debatidas de la teología de Midgard. Los sacerdotes de Prontera mantenían que Niflheim era un dominio que Odín había creado como parte del orden cósmico, un lugar necesario donde las almas de los muertos encontraban su descanso según las leyes que los dioses habían establecido, y que Hel gobernaba Niflheim por designación divina, como un vasallo gobierna un feudo por la gracia de su señor. Pero las tradiciones más antiguas, aquellas que los chamanes de las tribus periféricas conservaban en forma de cantos y rituales orales que no habían sido contaminados por la teología oficial, contaban una historia diferente: según estas tradiciones, Niflheim era anterior a los dioses, un dominio que existía antes de la creación del mundo y que los dioses no habían creado sino simplemente incorporado a su orden cósmico, como un conquistador que incorpora un territorio preexistente a su imperio sin haberlo construido. Si esta versión era correcta, entonces Hel no gobernaba Niflheim por gracia divina sino por derecho propio, y su autoridad sobre los muertos era anterior y posiblemente superior a la de los propios dioses.

Las expediciones a Niflheim cambiaron a quienes las emprendían de maneras que los sanadores y los sacerdotes no podían revertir completamente. La exposición prolongada a la energía de la muerte afectaba no solo el cuerpo, que se debilitaba y se enfriaba como si la sangre estuviera siendo reemplazada gradualmente por el frío líquido que fluía por los ríos de Niflheim, sino también el alma, que absorbía impresiones del mundo de los muertos que se manifestaban en forma de sueños recurrentes, sensibilidad aumentada a la presencia de los espíritus y una comprensión intuitiva de la muerte que los aventureros que la experimentaban describían como una carga que era simultáneamente dolorosa e iluminadora. Los que regresaban de Niflheim miraban el mundo de los vivos con ojos diferentes, ojos que habían visto lo que esperaba al final del camino y que, habiendo visto, no podían desvergüenzarse de ese conocimiento. Algunos encontraban en esa visión una fuente de serenidad, la paz que llega con la aceptación de que la muerte no es un enemigo sino una parte del ciclo de la existencia. Otros encontraban en ella una fuente de terror que los perseguía durante el resto de sus vidas como una sombra que no desaparece cuando se enciende la luz.

Niflheim permanece, como ha permanecido desde antes de que los dioses crearan el mundo, como un recordatorio silencioso y permanente de que la muerte es la única certeza que la creación ofrece a sus habitantes y de que esa certeza, lejos de vaciar la vida de significado, es precisamente lo que le da significado. Los aventureros que cruzan el portal hacia el reino de los muertos y que regresan para contar lo que vieron son los mensajeros de una verdad que la mayoría de los mortales prefiere no escuchar pero que todos, en algún momento de sus vidas, se ven obligados a enfrentar: que Niflheim no es un castigo ni una recompensa sino el destino de todos, y que la manera en que uno vive en Midgard es la única cosa que importa, no porque determine el destino en Niflheim sino porque es lo único sobre lo cual los mortales tienen control, y ese control, por limitado que sea, es la fuente de toda dignidad, de toda responsabilidad y de toda esperanza que la condición mortal puede ofrecer.