World of Warcraft

Capitulo 10 de 20

El Mundo Dividido

El mundo que emergió de las cenizas de la Tercera Guerra era un lugar irreconocible para quienes habían conocido Azeroth en los días anteriores a la plaga, un planeta cuyos mapas habían sido redibujados no por cartógrafos sino por la devastación misma, un escenario donde las antiguas certezas de alianzas y fronteras se habían disuelto como la nieve bajo el fuego demoníaco que había consumido los bosques de Kalimdor y los reinos del este. Lordaeron, que durante generaciones había sido el corazón palpitante de la civilización humana, el reino cuyas torres blancas y campos dorados habían simbolizado la prosperidad y la estabilidad de un orden que parecía eterno, ya no existía como nación. En su lugar se extendían las Tierras de la Peste, vastas extensiones de terreno corrompido donde la plaga de la no-muerte había transformado cada hectárea de tierra fértil en un páramo de podredumbre y muerte ambulante, donde los bosques que una vez habían resonado con el canto de los pájaros ahora exhalaban un miasma verdoso que mataba a los seres vivos que se atrevían a respirarlo, y donde las ruinas de ciudades y aldeas se alzaban como monumentos a una civilización exterminada por su propio heredero. Los refugiados de Lordaeron se habían dispersado hacia el sur, hacia los reinos que habían sobrevivido, hacia Ventormenta cuyas murallas reconstruidas con el esfuerzo de décadas ahora debían albergar a decenas de miles de desplazados que llegaban con historias de horrores que los habitantes del sur apenas podían comprender. La Alianza que Terenas Menethil había forjado con tanto esfuerzo político estaba fragmentada y debilitada, reducida a una coalición de supervivientes cuya unidad dependía más de la necesidad que de la confianza mutua, y los cuatro pilares sobre los que se reconstruiría, humanos, enanos, gnomos y elfos de la noche, lo hicieron con la cautela de pueblos que habían aprendido por las malas que la paz era un lujo que Azeroth no podía permitirse.

Ventormenta se erigió como la nueva capital de facto de la Alianza, una ciudad que cargaba sobre sus cimientos la doble herencia de la destrucción que había sufrido durante la Primera Guerra y de la reconstrucción que la había transformado en la metrópoli más grande de los reinos humanos. Bajo el reinado del joven Varian Wrynn, cuya infancia había sido un catálogo de pérdidas y desplazamientos que habrían destruido a espíritus menos resilientes, Ventormenta intentaba proyectar una imagen de fortaleza y normalidad que ocultaba tensiones internas tan profundas como peligrosas. La nobleza de la ciudad estaba infestada de intrigas que habrían hecho palidecer a los diplomáticos más veteranos de la vieja Lordaeron, y la más siniestra de todas era una conspiración que operaba desde el corazón mismo del poder: Lady Katrana Prestor, la hermosa y enigmática consejera que había ganado la confianza de la corte con una combinación de inteligencia, encanto y una capacidad para la manipulación que parecía sobrenatural. Y en efecto lo era, pues Lady Prestor no era una noble humana sino Onyxia, hija de Alamuerte el Destructor, una dragona negra cuyo poder de transformación le permitía adoptar forma humana con una perfección que engañaba incluso a los sentidos más agudos. Onyxia había tejido una red de corrupción que se extendía por toda la estructura de poder de Ventormenta, controlando a nobles, manipulando decisiones políticas, saboteando los esfuerzos de reconstrucción de la Alianza, y asegurándose de que el caos y la debilidad prevalecieran en la única potencia humana que aún podía resistir las amenazas que se cernían sobre el mundo. Su guarida secreta se encontraba en las ciénagas de Polvoriento, un antro subterráneo donde la dragona mantenía su forma verdadera rodeada de sus crías, docenas de dragonetes negros cuyo crecimiento supervisaba con la paciencia calculadora de un depredador que sabe que el tiempo está de su lado.

Forjaz, la ciudad de los enanos Barbabronce esculpida en las entrañas de la montaña con una maestría que rivalizaba con la de los propios Titanes, permanecía como un bastión de estabilidad bajo el gobierno del rey Magni Barbabronce, cuyo martillo de forja y cuya corona de hierro simbolizaban la dualidad de un pueblo que era tanto artesano como guerrero. Los enanos de Forjaz habían sufrido menos directamente durante la Tercera Guerra, pues las montañas de Khaz Modan les habían proporcionado una defensa natural que la plaga no había logrado penetrar completamente, pero no estaban exentos de amenazas propias. En las profundidades de la Montaña Roca Negra, donde las forjas volcánicas ardían con un calor que habría derretido el acero común, se había despertado una presencia que hacía temblar a los ingenieros y mineros que trabajaban en los niveles más profundos: Ragnaros, el Señor del Fuego, un Señor Elemental de un poder que precedía a los registros históricos más antiguos, una entidad de fuego puro cuya existencia se remontaba a las guerras primordiales entre los Titanes y los Dioses Antiguos que habían dado forma al mundo. Ragnaros había sido invocado accidentalmente al mundo material siglos atrás por el emperador Thaurissan de los enanos Hierro Negro, un acto de desesperación durante una guerra civil entre los tres clanes enanos que había resultado en una catástrofe de proporciones geológicas: la invocación había destruido la capital de los enanos Hierro Negro y creado la montaña volcánica que desde entonces llevaba el nombre de Roca Negra. Ahora, Ragnaros residía en su dominio de fuego conocido como el Núcleo de Magma, una caverna colosal en las profundidades de la montaña donde lagos de lava borboteaban y donde sus servidores elementales, los señores del fuego y los golems de magma que componían su corte, ejecutaban la voluntad de su amo con la obediencia ciega de criaturas nacidas del fuego para servir al fuego. La amenaza de Ragnaros no era inmediata pero sí existencial, pues si el Señor del Fuego lograba recuperar suficiente poder como para emerger de la montaña, su furia habría convertido Khaz Modan y las tierras circundantes en un mar de lava que habría rivalizado con las catástrofes de la época de los Titanes.

Los gnomos de Gnomeregan, cuya brillantez tecnológica había aportado a la Alianza inventos que iban desde los rifles de precisión hasta los submarinos experimentales, enfrentaban una tragedia propia que era al mismo tiempo una vergüenza nacional y un misterio sin resolver. Su ciudad subterránea, Gnomeregan, una maravilla de la ingeniería que se extendía por kilómetros bajo la superficie de Dun Morogh con sus niveles de laboratorios, fábricas y residencias interconectados por un sistema de transporte que habría asombrado a cualquier ingeniero humano o enano, había sido invadida por los troggs, criaturas subterráneas de una brutalidad que contrastaba grotescamente con su apariencia torpe y que habían brotado de las profundidades en números que abrumaron las defensas gnómicas antes de que nadie pudiera comprender de dónde venían. En un intento desesperado por repeler a los invasores, el líder de los gnomos, Mekigeniero Mekkatorque, autorizó la irradiación de los niveles inferiores de la ciudad, un acto que debería haber eliminado a los troggs pero que, debido a la traición de su consejero Termoclavo, quien había saboteado deliberadamente la operación, resultó en la contaminación radiactiva de toda Gnomeregan. La mayoría de la población gnómica murió o fue transformada por la radiación en leprosos gnómicos, criaturas enloquecidas que vagaban por los túneles irradiados con expresiones de demencia y cuerpos desfigurados, y los supervivientes se refugiaron en Forjaz como un pueblo en el exilio, compartiendo la ciudad de los enanos con una gratitud que no lograba ocultar la humillación de haber perdido su hogar por una combinación de invasión y traición interna. Mekkatorque gobernaba a su pueblo desde el Taller de los Gnomos en Forjaz, planificando incansablemente la reconquista de Gnomeregan mientras sus mejores ingenieros diseñaban las armas y máquinas que la Alianza necesitaba para enfrentar las múltiples amenazas que la acechaban.

En las costas occidentales de Kalimdor, los elfos de la noche se habían unido formalmente a la Alianza, una decisión que muchos entre los kaldorei consideraban tan necesaria como amarga, pues significaba abandonar diez mil años de aislamiento para aliarse con razas cuya presencia en Kalimdor apenas toleraban y cuyas costumbres, desde la magia arcana de los humanos hasta la industrialización ruidosa de los gnomos, resultaban profundamente ajenas a un pueblo que vivía en simbiosis con los bosques. Tyrande Susurravientos y Malfurion Tempestira lideraban a su pueblo desde la nueva ciudad de Darnassus, construida sobre las ramas de Teldrassil, un nuevo Árbol del Mundo que los druidas habían cultivado como sucesor de Nordrassil en un acto de esperanza que era también un acto de desafío contra la mortalidad que ahora los alcanzaba. Sin embargo, Teldrassil no había recibido la bendición de los Aspectos Dragón como lo había hecho Nordrassil, y en consecuencia no restauraba la inmortalidad perdida ni proporcionaba la misma protección espiritual, y los druidas más sabios percibían en sus raíces una inestabilidad sutil pero preocupante que sugería que el árbol crecía no según los patrones naturales de la vida sino según algo más oscuro, una influencia que no podían identificar pero que sentían como se siente una corriente fría bajo la superficie de un lago cálido. Los elfos de la noche patrullaban Vallefresno y las regiones circundantes con la vigilancia de un pueblo que había aprendido que los bosques sagrados podían ser corrompidos y que la inmortalidad podía perderse, y su unión con la Alianza, aunque cargada de desconfianza mutua, proporcionaba a ambas partes algo que necesitaban desesperadamente: a los elfos, el apoyo militar y logístico de un continente donde ya no podían depender exclusivamente de su propia fuerza; a la Alianza, el conocimiento ancestral y el poder druídico de la civilización más antigua del mundo.

Al otro lado de las líneas de un conflicto que nadie había declarado formalmente pero que todos reconocían como inevitable, la Horda que Thrall había forjado en las llanuras de Kalimdor era una entidad radicalmente diferente de la máquina de guerra que había asolado los Reinos del Este durante las dos guerras anteriores. La nueva Horda no era una alianza militar unida por la sed de conquista sino una confederación de pueblos que compartían la experiencia común de la marginación, el exilio y la búsqueda de un hogar en un mundo que los rechazaba. Orgrimmar, la capital que Thrall había fundado en las costas áridas de Durotar y que había nombrado en honor a Orgrim Martillo del Destino, era una ciudad de piedra roja y madera que reflejaba la naturaleza de los orcos redimidos: funcional, resistente, carente de la elegancia de las capitales humanas o élficas pero imbuida de una vitalidad y una energía que resultaban contagiosas para quienes la visitaban. Los orcos de Thrall habían abrazado su herencia chamánica con la devoción de conversos, y los altares de los elementos que salpicaban la ciudad eran visitados diariamente por chamanes que pedían a los espíritus de la tierra, el agua, el fuego y el viento que guiaran a su pueblo en la paz como lo habían guiado en la guerra. Junto a los orcos, los tauren de Cairne Pezuña de Sangre habían establecido su hogar en las mesas de Mulgore, las altas mesetas de hierba verde donde los búfalos pastaban bajo cielos de un azul tan limpio que parecía cristal, y donde Cima del Trueno, la capital tauren construida sobre la cima de una mesa accesible solo mediante elevadores de madera, se alzaba como un testimonio de un pueblo que había encontrado por fin la paz que los centauros le habían negado durante generaciones. Los trolls Lanza Oscura de Vol'jin, cuyo asentamiento en las Islas del Eco frente a la costa de Durotar era tan modesto como sus ambiciones eran pragmáticas, aportaban a la Horda una perspicacia política y una red de contactos con las tribus troll de todo Azeroth que resultaban invaluables en los intrincados juegos de poder que definían las relaciones entre facciones.

La incorporación más controvertida y problemática a la Horda fue la de los Renegados, los no-muertos que se habían liberado del control del Rey Exánime y que ahora existían como una raza de cadáveres animados cuya misma existencia desafiaba las concepciones más fundamentales sobre la vida, la muerte y la identidad. Su líder era Sylvanas Brisaveloz, que en vida había sido la General de los Guardabosques de Quel'Thalas, la defensora más fiera del reino élfico cuya muerte a manos de Arthas y posterior resurrección como banshee al servicio del Flagelo constituía una de las tragedias más personales y más crueles de la Tercera Guerra. Sylvanas había sido arrancada de la muerte y esclavizada como un fantasma incorporeo obligado a servir al asesino de su pueblo, una humillación que habría destruido la cordura de cualquier ser menos resiliente. Pero cuando la voluntad del Rey Exánime se debilitó temporalmente mientras Arthas marchaba hacia Rasganorte para fusionarse con el Trono de Hielo, Sylvanas recuperó su libre albedrío, y con él, una furia tan vasta como el océano y tan fría como la tumba de la que había sido arrancada. Reunió a su alrededor a otros no-muertos que habían recuperado su consciencia, seres que se encontraban atrapados entre la vida que habían perdido y la muerte que se les negaba, y fundó los Renegados como una facción dedicada a la destrucción del Flagelo y a la supervivencia de aquellos que el mundo de los vivos rechazaba con horror y repugnancia. Su capital era Entrañas, la red de catacumbas y criptas que se extendía bajo las ruinas de la antigua capital de Lordaeron, un lugar donde la ironía de la historia alcanzaba su punto más afilado: los muertos vivientes gobernaban desde las mazmorras del palacio donde Arthas había asesinado a su padre, y los estandartes de los Renegados ondeaban sobre las mismas murallas que una vez habían protegido al reino más grande de la humanidad. Thrall aceptó a los Renegados en la Horda con la reticencia de un líder que comprende que la alianza es necesaria pero que no puede ignorar la naturaleza perturbadora de sus nuevos aliados, y la relación entre Orgrimmar y Entrañas sería, desde el principio, una de las tensiones más peligrosas dentro de la confederación.

Las amenazas que acechaban a este mundo dividido no se limitaban a la rivalidad entre la Horda y la Alianza, pues en las profundidades de la tierra, en las cimas de las montañas, en los desiertos olvidados y en los cielos envenenados, se agitaban poderes cuya antigüedad y malicia hacían que los conflictos entre mortales parecieran juegos de niños. En las profundidades de la Montaña Roca Negra, más allá del dominio flamígero de Ragnaros, otro poder siniestro operaba en la oscuridad con una inteligencia y una ambición que amenazaban a todo Azeroth. Nefarian, también conocido como Víctor Nefarius en su forma humana, era el hijo mayor de Alamuerte el Destructor y hermano de Onyxia, un dragón negro cuya crueldad era superada solamente por su genio. Mientras Onyxia operaba en las sombras de la política humana, Nefarian había establecido su dominio en la Guarida de Alanegra, un complejo de laboratorios y cámaras de cría construido en los niveles superiores de la Montaña Roca Negra, directamente sobre el territorio de Ragnaros, una disposición que no era casual sino deliberada, pues Nefarian y el Señor del Fuego mantenían una guerra subterránea por el control de la montaña que se libraba a través de sus respectivos siervos mientras los señores mismos planificaban y conspiraban desde sus tronos de obsidiana y magma. Lo que Nefarian hacía en sus laboratorios habría provocado repulsión incluso entre los seres más depravados de Azeroth: experimentaba con la sangre de todos los vuelos dracónicos, mezclando la esencia del vuelo rojo con la del azul, la del verde con la del bronce, intentando crear una nueva raza de dragones cromáticos que combinaran los poderes de todos los vuelos bajo su control absoluto. Los sujetos de sus experimentos eran dragones capturados de cada vuelo, encadenados en cámaras de tortura donde Nefarian les extraía la sangre y les inyectaba combinaciones aberrantes que producían criaturas deformes y agonizantes cuya existencia era un insulto contra la naturaleza misma de la creación dracónica.

En los desiertos ardientes de Silithus, en el extremo suroccidental de Kalimdor, una amenaza aún más antigua y más incomprensible que los dragones o los demonios se agitaba bajo la arena con la paciencia de una entidad para la cual los milenios eran momentos y las civilizaciones eran hormigas. C'Thun, uno de los Dioses Antiguos cuya presencia corrompía la realidad misma con su cercanía, había sido encarcelado bajo la fortaleza de Ahn'Qiraj por los Titanes en una era tan remota que la historia no conservaba registro de ella, y su prisión había sido sellada adicionalmente por los elfos de la noche y el vuelo de dragones de bronce mil años atrás tras la Guerra de las Arenas Movedizas, un conflicto contra los qiraji, las criaturas insectoides que servían al Dios Antiguo como sus agentes en el mundo físico. Pero los sellos se debilitaban con el paso de los siglos, y la voluntad de C'Thun, una inteligencia alien cuya comprensión del universo era tan fundamentalmente diferente de la de los mortales que comunicarse con ella era como intentar hablar con el vacío entre las estrellas, se filtraba a través de las grietas de su prisión como un veneno que se infiltra en un pozo, corrompiendo la tierra, enloqueciendo a quienes se acercaban demasiado, y multiplicando las fuerzas de los silítidos, las criaturas insectoides nativas de Silithus cuya relación con los qiraji era la de primos primitivos que compartían un ancestro común en la biología retorcida de los Dioses Antiguos. La amenaza de los silítidos creció gradualmente, de incursiones aisladas que las patrullas del Círculo Cenariano podían contener a oleadas organizadas que sugerían una inteligencia coordinadora detrás de su comportamiento, y cuando los informes de Silithus llegaron a las capitales de ambas facciones, tanto la Horda como la Alianza comprendieron que se enfrentaban a algo que trascendía sus rivalidades, un enemigo que no distinguía entre orcos y humanos, entre elfos y tauren, cuya única distinción era entre lo que servía a C'Thun y lo que no, y lo que no servía a C'Thun debía ser destruido o corrompido hasta que lo hiciera.

La apertura de las Puertas de Ahn'Qiraj fue uno de los eventos más extraordinarios de la era posterior a la Tercera Guerra, un esfuerzo bélico que requirió la cooperación de ambas facciones en una escala que no se había visto desde la Batalla del Monte Hyjal. El proceso de preparación fue monumental: ambas facciones contribuyeron con recursos materiales, desde vendajes y barras de hierro hasta hierbas medicinales y cuero, acumulando un arsenal logístico cuya magnitud reflejaba la seriedad con que ambos bandos tomaban la amenaza. Un héroe fue necesario para portar el Cetro de las Arenas Movedizas, la llave que abriría los sellos que mantenían cerradas las puertas de la fortaleza de C'Thun, un artefacto cuya creación requirió una cadena de hazañas que habría bastado para llenar los anales de cualquier otra campaña: la reconstrucción del cetro a partir de fragmentos dispersos por todo Azeroth, la negociación con los vuelos dracónicos para obtener su bendición, y la confrontación con guardianes cuyo poder habría aplastado a cualquiera que no estuviera destinado por la fortuna o la necesidad a empuñar aquella reliquia. Cuando el cetro golpeó el gong ante la Muralla del Escarabajo y las puertas selladas de Ahn'Qiraj se abrieron por primera vez en mil años, lo que emergió del interior habría hecho retroceder de horror a los ejércitos más veteranos: oleadas de qiraji que brotaron de las puertas como un río de quitina y mandíbulas, tanques vivientes y enjambres voladores que oscurecieron el cielo de Silithus, y detrás de ellos, en las profundidades del Templo de Ahn'Qiraj, la presencia de C'Thun mismo, un ojo gigantesco de una malevolencia que los aventureros que se atrevieron a enfrentarlo describirían después como la experiencia más perturbadora de sus vidas, pues la mirada del Dios Antiguo no solo veía sino que penetraba, que leía los miedos más íntimos de quien la contemplaba y los devolvía amplificados hasta la locura.

Mientras los desiertos de Silithus ardían con la guerra contra los qiraji, en los cielos sobre las Tierras de la Peste del este, una sombra nueva y terrible se materializó como un presagio de horrores que harían palidecer incluso las atrocidades de la Tercera Guerra. Naxxramas, la necrópolis flotante que era al mismo tiempo una fortaleza, un laboratorio y un templo a la muerte, apareció sobre los cielos de Stratholme como una pesadilla que se negaba a disolverse con el amanecer, una estructura colosal de piedra necrótica y metal corrompido que flotaba sobre la ciudad muerta con la majestuosidad obscena de una catedral dedicada a la no-muerte. En su interior, Kel'Thuzad, el archimago que Arthas había resucitado como liche sumergiendo su cadáver en las aguas sagradas del Pozo de Sol de Quel'Thalas, había construido un cuartel general para las fuerzas del Flagelo que representaba la culminación de su genio necrótico: alas dedicadas a cada rama de la guerra no-muerta, desde los cuarteles de los constructos abominables donde se cosían cadáveres para crear abominaciones de carne y acero, hasta los invernaderos de la plaga donde nuevas cepas de la enfermedad de la no-muerte eran cultivadas con la meticulosidad de un botánico demente, pasando por el barrio militar donde los Caballeros de la Muerte más poderosos del Flagelo entrenaban a sus monturas esqueléticas y afilaban sus espadas rúnicas. Kel'Thuzad gobernaba Naxxramas con la autoridad de quien es el segundo al mando de un ejército que no conoce la derrota definitiva, pues cada soldado que caía podía ser levantado de nuevo, cada batalla perdida era solo un retraso temporal en la marcha inexorable de la muerte.

Las tensiones entre la Horda y la Alianza, lejos de disminuir ante la proliferación de amenazas comunes, se intensificaron con cada año que pasaba, alimentadas por una combinación de viejos rencores, nuevas provocaciones y la desconfianza fundamental que separa a pueblos cuya historia compartida está escrita con sangre. Los incidentes fronterizos se multiplicaban como las chispas que preceden a un incendio: escaramuzas en las Tierras Altas de Arathi donde patrullas humanas y orcas se encontraban con la regularidad y la hostilidad de vecinos que se disputan una cerca; enfrentamientos en el Bosque de Valleplata donde la presencia de los Renegados constituía una provocación permanente para los humanos de Ventormenta que consideraban aquellas tierras parte de su herencia; confrontaciones navales entre las flotas de Kul Tiras y los corsarios de la Horda que amenazaban con convertir cada ruta comercial en un campo de batalla. La diplomacia existía, pero era una diplomacia de dientes apretados, de acuerdos tácitos que ningún bando formalizaba por temor a parecer débil, de treguas no declaradas que podían romperse en cualquier momento si un comandante local con más orgullo que juicio decidía que su honor había sido mancillado. Thrall y el joven rey Varian, cuyo carácter había sido forjado por el trauma de la pérdida de su padre, el exilio, y una vida de luchas que lo habían convertido en un guerrero tan formidable como intemperante, se observaban mutuamente a través de una distancia que era tanto geográfica como espiritual, cada uno reconociendo en el otro a un líder capaz pero incapaz de superar el abismo de desconfianza que generaciones de guerra habían cavado entre sus pueblos.

Y sin embargo, en los márgenes de esta rivalidad, en los espacios donde la política de las capitales no alcanzaba y donde la necesidad imponía sus propias leyes, hombres y mujeres de ambas facciones cooperaban con una pragmatismo que sus líderes no siempre aprobaban pero que nunca prohibían del todo. En la Argent Dawn, la organización que reunía a paladines y sacerdotes de ambas facciones en la lucha contra el Flagelo, humanos y tauren luchaban codo a codo contra los no-muertos que infestaban las Tierras de la Peste, compartiendo campamentos y suministros con una camaradería que nacía del reconocimiento de que la muerte no distingue entre insignias. En el Círculo Cenariano, druidas elfos de la noche y chamanes tauren colaboraban en la defensa de los bosques y la restauración de las tierras corrompidas, descubriendo afinidades espirituales que trascendían las diferencias culturales. En las tabernas de los puertos de Bahía del Botín y Trinquete, piratas y mercaderes de todas las razas comerciaban, bebían y conspiraban con una igualdad de oportunidades que habría escandalizado a los puristas de cualquier bando. Estas alianzas informales eran las grietas por las que se filtraba una luz tenue de esperanza, la posibilidad de que el mundo dividido no estuviera condenado a permanecer así para siempre, de que la historia de Azeroth no fuera solo una crónica de guerras y traiciones sino también la historia de manos que se extendían a través de las fronteras, de voces que se alzaban por encima del ruido de las espadas, de almas que reconocían en el extranjero no al enemigo sino al compañero de un destino compartido que ninguna facción podía enfrentar sola.

El mundo que los aventureros recorrían en aquellos años era un tapiz de maravillas y horrores entretejidos con una complejidad que desafiaba cualquier narrativa simple de bien contra mal. Desde las cumbres nevadas de Dun Morogh, donde los enanos excavaban ruinas de los Titanes que contenían secretos sobre los orígenes mismos de la vida en Azeroth, hasta las selvas húmedas de Feralas donde los ogros y los elfos de la noche mantenían una coexistencia tensa entre ruinas de civilizaciones que precedían a ambas razas; desde las arenas abrasadoras de Tanaris donde las arenas del tiempo fluían caprichosamente alrededor de la Caverna del Tiempo custodiada por el vuelo de bronce, hasta los pantanos pestilentes de la Ciénaga de Polvoriento donde los cocodrilos y las brujas del pantano disputaban el dominio del fango a los exploradores lo bastante valientes o insensatos como para adentrarse en ellos: cada rincón de Azeroth contenía una historia, un secreto, una amenaza o una promesa que aguardaba a ser descubierta por quienes tuvieran el coraje de buscarla. Las mazmorras del mundo eran las fauces de un organismo enfermo, conductos que descendían hacia el corazón de los males que infestaban la tierra: las Minas de la Muerte, donde la Hermandad de los Defias, un gremio de ladrones formado por los albañiles que habían reconstruido Ventormenta y a quienes la nobleza corrupta había negado su pago, planeaba una revolución que habría sumido a la ciudad en el caos; Zul'Farrak, la ciudad troll en ruinas del desierto de Tanaris donde los trolls Sangre de Arena realizaban rituales que amenazaban con despertar poderes que incluso ellos no podían controlar; las Profundidades de Roca Negra, donde los enanos Hierro Negro, esclavos de Ragnaros, forjaban armas para un ejército que aguardaba el momento de desatar el fuego sobre el mundo.

Azeroth giraba lentamente bajo un cielo que contenía tanto estrellas como amenazas, un mundo cuya belleza era inseparable de su peligro, cuya historia era un palimpsesto de creación y destrucción escrito una y otra vez por razas que nacían, luchaban, caían y se levantaban con una terquedad que era, quizás, la cualidad más definitoria de la vida en aquel mundo extraordinario y terrible. La era que los historiadores llamarían después la era del mundo dividido no fue un período de paz ni de guerra sino algo más complejo y más humano que ambos: fue una era de transición, un tiempo de respirar entre catástrofes, un paréntesis en el que los pueblos de Azeroth intentaron reconstruir lo que habían perdido mientras las fuerzas que habrían de destruirlo de nuevo se reunían en los márgenes de la percepción, en las profundidades de la tierra, en los cielos del norte donde la Corona de Hielo seguía brillando con una luz fría que era visible solo para los ojos de los muertos. El Rey Exánime aguardaba en su trono, y su paciencia era la de quien sabe que la muerte siempre gana al final, que cada ser vivo es un soldado futuro de su ejército, que la única pregunta no es si el mundo caerá ante el Flagelo sino cuándo. Los Dioses Antiguos susurraban desde sus prisiones, corrompiendo sueños y voluntades con una constancia que era geológica en su escala temporal. La Legión Ardiente, derrotada pero no destruida, lamía sus heridas en los confines del Vacío Abisal mientras planeaba su próximo asalto contra un mundo que se había atrevido a resistir. Y entre todas estas fuerzas titánicas, las pequeñas criaturas mortales que habitaban Azeroth, los orcos y los humanos, los elfos y los enanos, los tauren y los trolls y los gnomos y los no-muertos, continuaban viviendo sus vidas con la ferocidad y la ternura de quienes saben, en algún rincón de su consciencia, que cada amanecer podría ser el último, y que eso, lejos de restarle valor a la existencia, era precisamente lo que la hacía preciosa.