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Capitulo 2 de 15

Los Dioses de Norrath

El panteón de Norrath no es un círculo ordenado de deidades benévolas que velan por sus criaturas con la solicitud de padres amorosos, sino una constelación caótica de poderes en conflicto perpetuo, una red de alianzas frágiles y enemistades eternas donde cada dios persigue su propia agenda con una ferocidad que haría temblar a los cielos mismos si los cielos fueran capaces de sentir miedo. A diferencia de los panteones de otros mundos, donde los dioses suelen organizarse en jerarquías claras con un soberano supremo que impone orden desde lo alto, las deidades de Norrath existen en un estado de tensión permanente, un equilibrio precario donde ningún dios es lo bastante poderoso para dominar a todos los demás, pero donde cada uno es lo suficientemente formidable como para hacer sentir su voluntad sobre el mundo mortal con consecuencias devastadoras. Los sabios de Erudin, la ciudad de la sabiduría humana, han dedicado generaciones enteras a cartografiar las relaciones entre los dioses, trazando diagramas de alianzas y rivalidades que se asemejan más a las conspiraciones de una corte imperial que a las relaciones entre seres supremos, y aun así reconocen que su comprensión es apenas un esbozo, una sombra proyectada en la pared de una caverna por una luz cuya fuente verdadera permanece invisible e inalcanzable. Lo que sigue es un intento de iluminar, siquiera parcialmente, la naturaleza de los poderes que moldean el destino de Norrath y de todos los seres que habitan su superficie, sus profundidades y sus cielos.

Tunare, la Gran Madre, la Madre de Todos, ocupa un lugar de reverencia especial en los corazones de quienes valoran la vida y la naturaleza por encima de todas las demás cosas. Su dominio es el Plano del Crecimiento, un paraíso de vegetación exuberante donde cada planta alcanza su forma más perfecta y cada criatura vive en una armonía que sería imposible en el mundo mortal, un jardín infinito bañado por una luz dorada que no proviene de ningún sol sino de la esencia misma de Tunare impregnando cada hoja, cada pétalo, cada gota de rocío. La Gran Madre es una diosa de compasión profunda pero no de debilidad, pues la naturaleza que ella encarna no es solamente la flor delicada sino también la tormenta que arranca los árboles de raíz, no solamente el ciervo que pasta en el claro del bosque sino también el lobo que lo persigue con las fauces abiertas. Los Elfos de la superficie, tanto los Altos Elfos de Felwithe como los Elfos del Bosque de Kelethin, la veneran como su creadora y su protectora, y los sacerdotes y druidas de Tunare pueden sentir su presencia en cada brote que emerge de la tierra, en cada semilla que germina bajo la lluvia de primavera, en cada bosque antiguo cuyas raíces se hunden en la oscuridad de la tierra como los dedos de una mano gigantesca aferrándose a la vida con una determinación que ni siquiera la muerte puede quebrar. Tunare es aliada de Mithaniel Marr y de Rodcet Nife, el dios de la sanación, y enemiga irreconciliable de Innoruuk, cuyo crimen contra sus primeros hijos elfos es una herida que la Gran Madre lleva en el alma como una cicatriz que nunca cicatriza del todo.

En el polo opuesto de la existencia divina se encuentra Innoruuk, el Príncipe del Odio, una deidad cuya mera mención hace que los clérigos del bien se persignen y que los guerreros más curtidos aprieten con más fuerza la empuñadura de sus armas. Innoruuk no es simplemente un dios malvado en el sentido convencional del término; es la encarnación misma del odio como fuerza cósmica, el receptáculo y la fuente de toda animosidad que ha existido, existe y existirá en Norrath y más allá. Su plano, el Plano del Odio, es un paisaje de pesadilla donde las leyes de la física se retuercen al servicio del sufrimiento, donde el cielo arde con un fuego que no calienta sino que hiere, donde el suelo está pavimentado con los huesos de quienes tuvieron la desgracia de caer en sus dominios y donde cada piedra, cada sombra, cada brisa emana una malevolencia tan palpable que puede sentirse como una presión física sobre el pecho, como el peso de mil rencores acumulados aplastando el alma del intruso. Innoruuk se manifiesta como una figura de oscuridad absoluta, un contorno de negrura tan intensa que parece absorber la luz que lo rodea, con ojos que brillan como brasas moribundas en un rostro que ningún mortal ha contemplado y conservado la cordura. Los Teir'Dal, los Elfos Oscuros que él creó mediante la tortura del primer Rey y la primera Reina elfos, lo veneran como padre y señor con una devoción que es al mismo tiempo genuina y obligada, pues el odio que Innoruuk les inculcó no es simplemente una emoción sino el fundamento de su ser, la base sobre la que se construye toda su identidad racial. Desde las profundidades de Neriak, los sacerdotes del Odio entonan cánticos en su honor que hacen temblar las paredes de piedra, y los nigromantes y caballeros sombríos de los Teir'Dal canalizan su poder oscuro con la certeza de que cada acto de crueldad, cada traición, cada gota de sufrimiento que infligen es una ofrenda a su padre divino.

Cazic-Thule, el Sin Rostro, el Señor del Miedo, es quizás la deidad más visceralmente perturbadora de todo el panteón de Norrath, pues mientras otros dioses malignos inspiran odio o desprecio, Cazic-Thule inspira algo mucho más primitivo y mucho más difícil de combatir: un terror puro, absoluto, irracional, que se clava en la médula de los huesos y hace que el más valiente de los guerreros sienta deseos de acurrucarse en un rincón y cerrar los ojos como un niño aterrorizado por la oscuridad. El Sin Rostro habita el Plano del Miedo, un dominio que se transforma constantemente para reflejar los terrores más profundos de quien lo visita, un laberinto de pesadillas personalizadas donde cada puerta abre paso a un horror diseñado específicamente para quebrar la voluntad de quien la cruza. Se dice que Cazic-Thule no tiene rostro porque su verdadera apariencia es tan espantosa que el cerebro mortal se niega a procesarla, sustituyéndola por un vacío donde debería haber rasgos, una ausencia de forma que resulta más terrorífica que cualquier monstruosidad concreta. Los Trolls y los Hombres Lagarto, sus creaciones del Segundo Pacto, lo adoran con un miedo reverencial que no distingue entre la devoción y el terror, pues para los hijos de Cazic-Thule, amar a su dios y temerlo son una misma cosa. Los chamanes troll de Grobb realizan sacrificios sangrientos en su nombre, y los Hombres Lagarto del Templo de Cazic-Thule guardan su santuario con una ferocidad nacida del pánico, pues saben que fallar en su deber significaría enfrentar la mirada sin rostro de su señor, y eso es algo que ningún ser viviente puede soportar.

Rallos Zek, el Señor de la Guerra, ocupa un lugar singular en el panteón de Norrath, pues es una deidad cuyas acciones tuvieron consecuencias tan catastróficas que los propios dioses se vieron obligados a intervenir para limitar su poder, un castigo divino que reverbera a través de las eras como un trueno que nunca termina de apagarse. Rallos Zek es la guerra encarnada, no la guerra noble y heroica que los bardos cantan en las tabernas, sino la guerra en toda su gloria terrible y su horror desnudo: la euforia del combate y la agonía de la derrota, el orgullo del conquistador y la humillación del conquistado, la estrategia brillante y la carnicería indiscriminada, todo ello fusionado en una sola deidad que no hace distinción entre el bien y el mal porque para la guerra tales conceptos son irrelevantes. Su plano es un campo de batalla eterno donde los espíritus de los guerreros caídos combaten sin descanso, donde el sonido de las espadas chocando y los gritos de los moribundos forman una sinfonía interminable que Rallos Zek escucha con la satisfacción de un melómano ante su composición favorita. Pero fue la ambición de Rallos Zek la que provocó la crisis más grave que el panteón había enfrentado desde la creación de Norrath. En un acto de arrogancia sin precedentes, Rallos Zek incitó a sus creaciones más poderosas, los Ogros, a invadir el Plano de la Tierra, desafiando directamente a los dioses que lo custodiaban. Los Ogros de aquella era, que aún conservaban la inteligencia y la disciplina que su creador les había otorgado, marcharon sobre el Plano de la Tierra con la furia de un ejército imparable, y cuando finalmente fueron derrotados, el propio Rallos Zek lideró una segunda invasión, una ofensiva divina que sacudió los cimientos de los planos y provocó una guerra entre dioses que amenazó con destruir la estructura misma de la realidad.

La respuesta de los dioses superiores fue tan severa como definitiva. Rallos Zek fue finalmente rechazado y obligado a retirarse a su propio dominio, pero el castigo no terminó ahí. Los dioses erigieron una barrera impenetrable entre los planos mortales y los Planos de Poder, una muralla cósmica que impedía tanto a los dioses menores como a los mortales cruzar de un lado a otro, un exilio mutuo que habría de durar eras enteras y que cambiaría fundamentalmente la relación entre los dioses y sus creaciones. Pero la venganza más cruel de los dioses se dirigió no contra Rallos Zek mismo, sino contra sus creaciones. Los Ogros, que habían sido los instrumentos de su invasión, fueron maldecidos con una estupidez abrumadora, despojados de la inteligencia y la sofisticación que los habían convertido en conquistadores formidables y reducidos a brutos torpes que apenas podían articular pensamientos coherentes, sombras patéticas de lo que habían sido, condenados a vagar por los pantanos de Norrath sabiendo, en algún rincón remoto de su memoria racial, que alguna vez habían sido grandes. Los Gigantes sufrieron un destino similar: la maldición de los dioses embotó sus mentes y fragmentó su sociedad, convirtiendo a los guerreros-pensadores de la primera era en criaturas de fuerza bruta pero escasa sutileza, divididos en facciones que olvidaron gradualmente la grandeza de su pasado. La tragedia de Rallos Zek es, en última instancia, la tragedia de la ambición desmedida, la historia de un dios cuyo deseo de conquista no solo le costó su propia libertad sino que condenó a sus hijos a una degradación que es, en muchos sentidos, peor que la muerte.

Solusek Ro, el Príncipe Ardiente, el hijo del Señor del Fuego Fenin Ro, es una deidad cuyo acto de capricho divino transformó la geografía de Norrath de manera irrevocable y provocó uno de los éxodos más trágicos en la historia del mundo. Solusek Ro habita la Torre del Sol, una estructura de fuego solidificado que se alza en el corazón de su plano como una aguja incandescente que perfora el cielo, y desde esa torre contempla el mundo mortal con los ojos de un artista que ve en todo una oportunidad para la conflagración. No era malvado en el sentido deliberado en que lo son Innoruuk o Cazic-Thule; su crueldad era más bien la de un niño que quema hormigas con una lupa, fascinado por el espectáculo sin comprender plenamente el sufrimiento que causa. Fue este capricho, esta indiferencia divina hacia las consecuencias de sus actos, lo que llevó a Solusek Ro a elevar la espina dorsal de las Montañas Serpiente, la cordillera que separaba las tierras fértiles del sureste de Tunaria del resto del continente. El Príncipe Ardiente arqueó las montañas hacia el cielo, alzándolas a alturas vertiginosas que atrapaban el calor del sol y lo canalizaban hacia las tierras que se extendían al otro lado, creando un efecto de invernadero infernal que comenzó a secar los ríos, marchitar los bosques y convertir las praderas en desiertos de arena abrasadora. La víctima principal de esta catástrofe fue la civilización élfica de Takish-Hiz, la joya de la creación de Tunare, que se encontraba exactamente en la zona afectada por la transformación climática. Durante generaciones, los Elfos contemplaron impotentes cómo su hogar se moría lentamente, cómo los árboles que habían sido sus compañeros durante milenios se marchitaban y caían, cómo los ríos que habían alimentado sus jardines se reducían a hilitos de agua fangosa y finalmente desaparecían del todo, cómo las torres de mármol blanco de Takish-Hiz se agrietaban y se desmoronaban bajo un sol que ya no era fuente de vida sino instrumento de destrucción. Cuando finalmente resultó evidente que su hogar era irrecuperable, los Elfos emprendieron un éxodo masivo hacia el continente de Faydwer, donde se establecerían y construirían nuevas ciudades, Felwithe y Kelethin, pero nunca olvidarían lo que habían perdido, y el rencor hacia Solusek Ro arderá en sus corazones con la misma intensidad que el sol que destruyó su hogar ancestral.

Mithaniel Marr, el Portador de la Verdad, el Faro de la Luz, y su hermana gemela Erollisi Marr, la Reina del Amor, representan los ideales más nobles del panteón de Norrath, las deidades que encarnan lo mejor de lo que las razas mortales pueden aspirar a ser. Mithaniel es un dios de guerra, pero no la guerra brutal y sin propósito de Rallos Zek, sino la guerra justa, la defensa de los inocentes, el coraje de quien se interpone entre el mal y sus víctimas sabiendo que el precio puede ser su propia vida. Su plano, el Plano del Valor, es un reino de luz dorada donde los espíritus de los guerreros más nobles encuentran su recompensa eterna, un Valhalla de honor y camaradería donde cada alma brilla con la luz de sus actos heroicos. Mithaniel se manifiesta como un caballero de armadura resplandeciente, con un rostro que irradia una serenidad que no es pasividad sino la calma absoluta de quien sabe que está del lado correcto, y su espada, forjada en la esencia misma de la verdad, puede cortar a través de cualquier mentira y cualquier sombra con la misma facilidad con que corta el acero. Erollisi, su gemela, es la contrapartida suave pero igualmente poderosa de Mithaniel: donde él es el escudo, ella es el corazón que le da razón de ser al escudo. El amor que Erollisi encarna no es solamente el amor romántico de los amantes, sino el amor en todas sus formas: el amor de la madre por su hijo, el amor del amigo por su compañero de armas, el amor del sanador por su paciente, el amor del maestro por su discípulo. Los Bárbaros, la raza que los gemelos crearon juntos, heredaron de Mithaniel su coraje indomable y de Erollisi la profundidad emocional que los distingue de las otras razas guerreras, una combinación que los hace capaces tanto de partir cráneos con un hachazo como de llorar sin vergüenza ante la belleza de un atardecer sobre los glaciares del norte.

Karana, el Señor de las Tormentas, es una deidad que pocos mortales se atreven a venerar pero que todos respetan con la prudencia que se le debe a quien controla los relámpagos y los diluvios. Su dominio se extiende sobre las llanuras interminables que llevan su nombre, las Llanuras de Karana en Antonica, vastas extensiones de hierba y tierra donde las tormentas se gestan con una frecuencia y una violencia que mantienen a los viajeros en constante alerta. Karana no es ni bueno ni malo; es la fuerza de la naturaleza en su aspecto más implacable e impredecible, el trueno que anuncia la lluvia que fertiliza los campos pero que también puede desatar inundaciones que arrasan aldeas enteras. Los agricultores de las llanuras le rezan pidiendo lluvias suaves para sus cosechas y lo maldicen cuando las tormentas destruyen lo que han sembrado, y ambas reacciones son igualmente apropiadas, pues Karana no se rige por la lógica de la justicia sino por la lógica del clima, que es tan caprichosa como el viento que la lleva. El Tribunal, por su parte, representa algo completamente diferente: no un dios singular sino un colectivo de seis deidades que juntas encarnan el concepto de justicia en su forma más pura y más implacable. Los seis miembros del Tribunal no son ni compasivos ni crueles; son imparciales en un sentido tan absoluto que su imparcialidad misma puede resultar aterradora, pues ante ellos no existen las circunstancias atenuantes, ni las excusas, ni las apelaciones a la misericordia. Cada acción es juzgada por su mérito y cada consecuencia es administrada con una precisión quirúrgica que no deja espacio para la duda. Los Bárbaros de Halas, curiosamente, veneran al Tribunal por encima de los gemelos Marr que los crearon, quizás porque la vida en las tierras heladas del norte les ha enseñado que la justicia, por fría que sea, es más confiable que el amor.

Bertoxxulous, el Señor de la Plaga, es una deidad que inspira en los mortales un asco visceral que va más allá del miedo, una repulsión que nace del instinto más profundo de supervivencia que poseen los seres vivos. Bertoxxulous es la enfermedad, la descomposición, la putrefacción de la carne que alguna vez fue sana, el proceso inexorable por el cual todo lo que vive se convierte en alimento para los gusanos y las bacterias. Su plano es un pantano de podredumbre donde cada superficie está cubierta de moho y cada respiración introduce en los pulmones esporas de enfermedades que no tienen nombre ni cura, un lugar donde la línea entre la vida y la muerte se difumina hasta desaparecer, pues en el dominio de Bertoxxulous, los muertos siguen moviéndose y los vivos ya están pudriéndose. Los seguidores de Bertoxxulous, principalmente nigromantes y clérigos oscuros que han renunciado a toda conexión con la salud y la vida, buscan en la enfermedad no la destrucción sino una forma retorcida de inmortalidad, pues argumentan que la descomposición es simplemente la transformación de una forma de vida en otra, y que quien domina la plaga domina el ciclo mismo de la existencia. Frente a Bertoxxulous se alza Rodcet Nife, el Primer Sanador, la deidad de la medicina y la curación, un dios cuya existencia es la antítesis directa del Señor de la Plaga. Rodcet Nife representa la lucha eterna del sanador contra la enfermedad, la batalla que nunca termina entre el cuerpo que quiere vivir y el mal que quiere consumirlo, y sus clérigos son los guerreros de primera línea en esa batalla, armados no con espadas sino con oraciones de sanación y ungüentos sagrados que pueden curar heridas que la medicina mundana daría por mortales. La rivalidad entre Bertoxxulous y Rodcet Nife es una de las más antiguas y más constantes del panteón, un conflicto que se libra no en campos de batalla sino en los lechos de los enfermos, en las salas de los hospitales, en cada cuerpo mortal que se debate entre la vida y la muerte.

Bristlebane, el Rey de los Ladrones, el Señor de la Travesura, es la deidad más difícil de categorizar del panteón de Norrath, pues se niega a encajar en las categorías de bueno o malo, caótico u ordenado, que los teólogos insisten en aplicar a los dioses. Bristlebane es el tramposo, el bufón divino, el dios que hace trampa en los juegos de los dioses y que se ríe cuando lo descubren, no porque le importe ganar sino porque el acto de hacer trampa es, en sí mismo, su forma de adoración. Su dominio es el Plano de la Travesura, un lugar donde las leyes de la realidad son sugerencias opcionales y donde los visitantes pueden encontrar puertas que se abren a paredes sólidas, escaleras que suben hacia abajo, y tesoros que se convierten en ranas cuando intentas guardarlos en tu bolsillo. Los Halflings de Rivervale lo veneran como su creador y su patrón, y han heredado de él una alegría de vivir y un talento para el engaño amable que los convierte en los vecinos más entretenidos y más exasperantes de Norrath. Pero sería un error subestimar a Bristlebane o reducirlo a un simple bromista cósmico, pues bajo su fachada de jovialidad se esconde una inteligencia tan afilada como la mejor daga de un ladrón, y sus intervenciones en los asuntos mortales, por cómicas que puedan parecer en la superficie, a menudo tienen consecuencias que cambian el curso de la historia de maneras que solo se comprenden en retrospectiva, cuando ya es demasiado tarde para reír.

Quellious, la Niña Tranquila, es la diosa de la paz y la tranquilidad, una presencia serena en un panteón dominado por dioses de guerra, odio y ambición desmedida. Quellious se manifiesta como una niña de apariencia frágil, con ojos que contienen una sabiduría infinitamente más vieja que la forma infantil que los alberga, una diosa que habla en susurros que sin embargo pueden acallar las tormentas y que camina descalza sobre campos de batalla dejando a su paso un silencio tan profundo que los guerreros bajan las armas y los odios se desvanecen como la bruma matutina bajo el sol. Su templo es un lugar de meditación donde los monjes y los místicos buscan la paz interior que el mundo exterior les niega, un santuario donde el tiempo parece detenerse y donde los conflictos del mundo parecen lejanos y absurdos, como los juegos violentos de niños vistos desde la perspectiva de un adulto. Quellious es la antítesis de Rallos Zek y de Innoruuk, la prueba viviente de que la fuerza más grande del universo no es la espada ni el odio sino la quietud que existe cuando ambos han sido depuestos, y los pocos mortales que logran comprender verdaderamente su enseñanza descubren una forma de poder que no necesita destruir para manifestarse, un poder que reside en la capacidad de permanecer inmóvil cuando todo a tu alrededor se agita, de mantener la calma cuando el mundo entero parece estar en llamas.

Los dioses de Norrath no son entidades distantes que observan la creación desde la seguridad de sus planos sin jamás interferir en los asuntos mortales. Son fuerzas activas y apasionadas que intervienen constantemente en el mundo, a veces directamente, a veces a través de sus seguidores y sus iglesias, a veces de maneras tan sutiles que los mortales ni siquiera se dan cuenta de que están siendo manipulados hasta que las consecuencias de esa manipulación se vuelven inevitables. Las guerras entre los dioses se reflejan en las guerras entre sus seguidores: cuando Innoruuk conspira contra Tunare, los Elfos Oscuros atacan a los Altos Elfos; cuando Rallos Zek se agita en su plano con ansias de conquista, los Gigantes marchan contra las ciudades de las razas menores; cuando Cazic-Thule envía oleadas de terror desde su dominio sin rostro, los Trolls y los Hombres Lagarto se vuelven más agresivos y más peligrosos, como bestias enloquecidas por el miedo de su amo. Los templos y las iglesias de Norrath no son simplemente lugares de oración sino centros de poder político y militar, instituciones que compiten entre sí por la influencia con la misma ferocidad con que sus dioses compiten por el dominio de los planos. Un clérigo de Tunare que cure a un herido en el campo de batalla está librando la guerra de su diosa contra la muerte y la destrucción; un nigromante de Innoruuk que levante a un muerto para que luche de nuevo está alimentando el poder de su señor con cada gota de sufrimiento que inflige; un paladín de Mithaniel Marr que se sacrifique para proteger a los inocentes está añadiendo su alma al ejército de luz del Plano del Valor. Cada acto de fe es un acto de guerra cósmica, cada oración una flecha disparada en el campo de batalla de los planos, y los mortales de Norrath viven sus vidas atrapados en el fuego cruzado de dioses que los aman, los odian, los usan y los descartan con la despreocupación de quienes saben que la eternidad les pertenece.

La barrera erigida por los dioses superiores tras la invasión de Rallos Zek al Plano de la Tierra marcó un antes y un después en la relación entre lo divino y lo mortal en Norrath. Antes de la barrera, los dioses caminaban entre sus creaciones, se manifestaban en los templos, intervenían directamente en los conflictos y moldeaban el mundo con sus propias manos como escultores trabajando la arcilla. Después de la barrera, la conexión se volvió más tenue, más mediada, más dependiente de la fe y el ritual que del contacto directo. Los dioses seguían existiendo, seguían observando, seguían interviniendo, pero lo hacían desde una mayor distancia, a través del velo de los planos, otorgando poder a sus seguidores más devotos pero raramente manifestándose en persona. Este distanciamiento tuvo efectos profundos sobre las razas mortales: algunas se aferraron a su fe con más fuerza que nunca, interpretando la ausencia de sus dioses como una prueba que debían superar para hacerse dignos de su presencia; otras comenzaron a cuestionar la existencia misma de las deidades, argumentando que seres que no se mostraban eran seres que no existían; y unas pocas, las más ambiciosas y las más peligrosas, comenzaron a buscar la manera de derribar la barrera y acceder a los planos por la fuerza, una empresa que muchos emprendieron y casi nadie sobrevivió. Los dioses de Norrath, observando todo esto desde sus dominios separados, continuaron jugando su partida eterna, moviendo piezas en un tablero que los mortales apenas podían percibir, sabiendo que la barrera no era eterna y que algún día, cuando las estrellas se alinearan y el equilibrio se rompiera, las puertas entre los planos volverían a abrirse, y entonces, dioses y mortales se encontrarían cara a cara una vez más, para bien o para mal de todos los involucrados.

Lo que los mortales de Norrath comprenden solo de manera fragmentaria, lo que los teólogos intuyen pero no pueden articular del todo, es que el panteón en su conjunto forma un sistema, un organismo cósmico donde cada dios, por terrible o benévolo que sea, cumple una función necesaria para el equilibrio del todo. Sin Innoruuk, el amor de Tunare no tendría contra qué definirse; sin Cazic-Thule, el coraje de Mithaniel Marr carecería de sentido; sin Bertoxxulous, la sanación de Rodcet Nife no tendría propósito; sin Rallos Zek, la paz de Quellious sería simplemente vacío. Los dioses de Norrath son como las notas de una sinfonía disonante pero completa, una composición musical que incluye tanto las armonías más bellas como las disonancias más perturbadoras, y que solo puede apreciarse en su totalidad cuando se acepta que la belleza y el horror, la luz y la sombra, el amor y el odio son todos partes necesarias de un mismo todo. El Innombrable, la entidad primordial de cuya esencia surgió todo lo que existe, no creó un mundo perfecto ni un panteón armonioso: creó un mundo donde la perfección y la imperfección coexisten en una tensión dinámica que genera cambio, conflicto, crecimiento y destrucción en proporciones iguales, y donde el drama de la existencia se despliega con una complejidad que haría falta una eternidad para comprender. Los mortales de Norrath, atrapados en medio de ese drama, hacen lo que pueden para navegar las corrientes caprichosas de la voluntad divina, eligiendo a sus dioses, rezando sus oraciones, luchando sus guerras y esperando, en el fondo de sus corazones mortales, que sus dioses sepan lo que hacen, aunque la evidencia, más a menudo que no, sugiera lo contrario.