Si los demonios de Zathroth representaban la amenaza que venía de abajo y los monstruos de las tierras salvajes la que venía de fuera, las guerras del continente eran la amenaza que venía de dentro, la demostración de que los mortales no necesitaban enemigos sobrenaturales para producir la destrucción porque eran perfectamente capaces de destruirse a sí mismos con una eficiencia que los propios demonios habrían encontrado admirable. Las guerras entre las naciones de Tibia eran conflictos cuyas causas iban desde lo territorial hasta lo ideológico, desde la codicia más cruda hasta los principios más elevados, y cuyas consecuencias dejaban cicatrices en la tierra y en las sociedades que las libraban con la permanencia de las heridas que ningún druida podía sanar porque no eran heridas del cuerpo sino del espíritu colectivo.
La rivalidad entre Thais y Carlin era la falla geopolítica más antigua y más profunda del continente, una tensión cuyo origen se perdía en los siglos pero cuya vigencia se renovaba con cada generación que la heredaba sin cuestionar si las razones originales del conflicto seguían siendo válidas o si la inercia de la enemistad se había convertido en su propia justificación. Thais, la ciudad del rey, representaba un modelo de civilización basado en la jerarquía masculina que la tradición había consagrado como natural y que los reformadores cuestionaban como conveniente. Carlin, la ciudad de la reina, representaba la alternativa que desafiaba esa tradición con el argumento más poderoso de todos: el ejemplo de una sociedad que funcionaba al menos tan bien como su rival y que demostraba que las asunciones sobre la necesidad de la dominación masculina eran más culturales que biológicas.
Las guerras entre ambas ciudades se habían librado a lo largo de los siglos con una regularidad que los historiadores documentaban con la misma meticulosidad con que los meteorólogos documentaban las estaciones: períodos de tensión que se intensificaban hasta erupcionar en conflicto abierto, seguidos por períodos de agotamiento que ambas partes llamaban paz pero que era en realidad la pausa que los beligerantes necesitaban para recuperar las fuerzas que la guerra anterior les había consumido. Las batallas se libraban en las tierras que se extendían entre ambas ciudades, campos cuyo nombre cambiaba según quién los controlara en cada momento y cuya posesión era tan disputada como efímera, porque cada conquista era seguida por una reconquista que era seguida por otra conquista en un ciclo cuya monotonía solo era interrumpida por la variedad de las tácticas que cada generación de comandantes aportaba al conflicto.
Pero las guerras del continente no se limitaban al enfrentamiento entre Thais y Carlin. Las tensiones entre las razas que compartían el mundo, tensiones cuyas raíces se hundían en las diferencias culturales y biológicas que los dioses habían establecido al crear la diversidad de seres mortales, producían conflictos cuya intensidad variaba pero cuya existencia era constante. Los humanos y los elfos de Ab'Dendriel mantenían una relación de desconfianza mutua que estallaba periódicamente en escaramuzas cuando los leñadores humanos se adentraban demasiado en los bosques que los elfos consideraban sagrados, o cuando los elfos rechazaban las peticiones de alianza de los reyes humanos con una indiferencia que los humanos interpretaban como arrogancia y que los elfos describían como prudencia.
Los enanos de Kazordoon, por su parte, mantenían disputas territoriales con los trolls y los orcos que habitaban las montañas que compartían, conflictos cuya brutalidad era amplificada por la estrechez de los túneles donde se libraban y por la obstinación de todas las partes involucradas, porque los enanos no cedían terreno por principio, los trolls no cedían terreno por instinto y los orcos no cedían terreno porque carecían de la capacidad de concebir la cesión como una opción válida. Las guerras subterráneas entre los enanos y sus enemigos eran conflictos cuya violencia era inversamente proporcional a su visibilidad: mientras las ciudades de la superficie debatían tratados y alianzas, bajo las montañas los enanos luchaban por cada metro de túnel con una ferocidad que los humanos solo experimentaban en sus guerras más desesperadas.
Las guerras de los gremios, los conflictos entre organizaciones de aventureros cuyas rivalidades trascendían la competencia profesional para adentrarse en la hostilidad personal, eran una forma de conflicto que era única de Tibia y que reflejaba la naturaleza de una sociedad donde los individuos más poderosos no eran los reyes ni los generales sino los aventureros cuyo nivel de poder los colocaba por encima de las fuerzas militares convencionales. Los gremios de aventureros controlaban recursos, territorios de caza y acceso a las mazmorras más lucrativas con una posesividad que rivalizaba con la de los dragones sobre sus tesoros, y las disputas por el control de estos recursos producían conflictos cuya violencia era tan real como la de cualquier guerra entre naciones, aunque sus participantes fueran individuos en lugar de ejércitos.
Las guerras de los gremios se libraban con reglas que eran tan flexibles como las morales de sus participantes, enfrentamientos donde la emboscada era tan válida como el duelo abierto y donde la traición era una táctica tan utilizada como el combate directo. Los aventureros que caían en estas guerras perdían no solo la vida sino experiencia, equipo y reputación, pérdidas cuya acumulación podía convertir a un aventurero poderoso en un despojo que debía reconstruir su carrera desde cimientos cuya solidez había sido destruida por un conflicto que a menudo comenzaba con una disputa tan trivial como quién tenía derecho a cazar en una zona específica de una mazmorra específica. La ironía de que los aventureros cuya función social era la defensa de la civilización contra las fuerzas de la oscuridad dedicaran tanto tiempo y energía a destruirse mutuamente no escapaba a los observadores más perceptivos, que señalaban que los demonios de Zathroth debían contemplar las guerras de los gremios con la satisfacción de un enemigo que observa cómo sus adversarios hacen su trabajo por él.
Las cruzadas contra los cultos demoníacos eran otro tipo de guerra que el continente libraba periódicamente, conflictos cuya justificación moral era más clara que la de las guerras territoriales pero cuya ejecución era más difícil porque el enemigo no era una fuerza visible que pudiera ser enfrentada en campo abierto sino una red clandestina cuya destrucción requería inteligencia, infiltración y una disposición para la violencia selectiva que incomodaba a los defensores del orden que preferían sus conflictos limpios y definidos. Las cruzadas contra los cultos producían tanto justicia como injusticia, porque la paranoia que la existencia de los cultos generaba convertía la sospecha en acusación y la acusación en condena con una velocidad que los inocentes encontraban aterradora y que los culpables explotaban señalando con el dedo a otros para desviar la atención de sí mismos.
La diplomacia, ese arte cuya dificultad era directamente proporcional a la necesidad de practicarlo, era el mecanismo que las naciones del continente utilizaban para gestionar sus conflictos cuando la guerra era demasiado costosa o demasiado arriesgada. Los diplomáticos de Tibia eran profesionales cuya habilidad para navegar las corrientes de las relaciones internacionales era tan valiosa como la de los generales que comandaban los ejércitos, porque un tratado bien negociado podía ahorrar más vidas que una batalla bien ganada y porque la capacidad de convertir a un enemigo en un aliado mediante la persuasión en lugar de la coerción era una forma de victoria que no dejaba el resentimiento que las victorias militares inevitablemente producían.
Las guerras del continente eran, en su totalidad, la expresión más cruda de la naturaleza de los mortales que los dioses habían creado con la capacidad de elegir: elegían cooperar cuando la cooperación les beneficiaba y elegían competir cuando la competencia les prometía ventajas que la cooperación no podía proporcionar, y la frontera entre ambas elecciones era tan fluida como las circunstancias que la determinaban. Los mortales de Tibia no eran inherentemente belicosos ni inherentemente pacíficos; eran pragmáticos cuya disposición a la guerra o a la paz dependía de un cálculo cuyos factores incluían el poder relativo de las partes, los recursos en disputa, las personalidades de los líderes y, en no pocas ocasiones, el puro azar que determinaba si un incidente fronterizo se resolvía con una disculpa o con una declaración de guerra.
Las cicatrices de las guerras del continente estaban grabadas en la geografía y en la memoria de Tibia con la permanencia de las heridas que el tiempo suavizaba pero nunca borraba completamente. Los campos de batalla donde las generaciones anteriores habían derramado su sangre eran los mismos campos donde las generaciones posteriores construían granjas y ciudades, la vida surgiendo de la muerte con la obstinación de un mundo que se negaba a permitir que la destrucción tuviera la última palabra. Y esa obstinación, compartida por las civilizaciones que habitaban el continente, era la fuerza que garantizaba que las guerras, por devastadoras que fueran, nunca serían el final de la historia sino simplemente los capítulos más dolorosos de una narrativa que continuaba porque los que la vivían se negaban a aceptar que el último capítulo había sido escrito.