World of Warcraft

Capitulo 16 de 20

La Legión Ardiente

Hubo un momento en la historia de Azeroth en que el cielo mismo se desgarró como un velo de seda ante la hoja de un cuchillo cósmico, y a través de esa herida abierta en la realidad se derramó una oscuridad verde y ardiente que los mortales no habían contemplado con semejante magnitud desde los días de la Guerra de los Ancestros, diez mil años atrás. Gul'dan, el brujo orco cuya ambición había sido su única constante a lo largo de una vida dedicada a la traición y el poder, había logrado lo que ningún mortal debería haber sido capaz de realizar: abrir la Tumba de Sargeras, aquel monumento funerario que los elfos nocturnos habían sellado en las Islas Quebradas tras la primera invasión de la Legión, y con ese acto de profanación suprema, había desatado el portal más vasto que jamás hubiera conectado el Vacío Abisal con el mundo de los vivos. La isla donde se alzaba la tumba tembló como un animal herido cuando las energías demoníacas se derramaron desde su interior, y sobre las aguas del Gran Mar se formaron nubes de un verde ponzoñoso que se extendían como dedos de un dios enfermo, alcanzando hasta los horizontes más lejanos. Las señales fueron visibles desde Ventormenta y desde Orgrimmar, desde las cumbres de Cima del Trueno y desde las torres de Dalaran, y en cada rincón de Azeroth, los líderes de la Alianza y la Horda comprendieron, con un escalofrío que les recorrió la espina hasta la médula, que la Legión Ardiente había regresado con una fuerza que empequeñecía cualquier invasión anterior, que esta vez Sargeras no enviaba una avanzadilla sino la totalidad de su ejército incontable, y que si no actuaban con una unidad y una determinación absolutas, el mundo que habían defendido con tanta sangre a lo largo de generaciones sería consumido por las llamas del Caos para siempre.

La Costa Quebrada fue el escenario de la primera gran batalla, y también de la primera gran tragedia. La Alianza y la Horda, en un acto de cooperación desesperada que habría sido impensable en tiempos menos apocalípticos, lanzaron un asalto conjunto contra las fuerzas demoníacas que brotaban de la Tumba de Sargeras como un río interminable de fuego y acero corrupto. El rey Varian Wrynn lideró las fuerzas de la Alianza desde la cubierta de su navío insignia, su armadura dorada brillando bajo el resplandor verdoso del cielo enfermo, la espada Shalamayne en su puño como una promesa de desafío contra la oscuridad. A su lado marchaban los mejores guerreros de la Alianza: el profeta draenei Velen, cuya mirada milenaria había visto caer mundos enteros ante la Legión; Genn Cringris, el rey worgen de Gilneas, cuya furia contenida se manifestaba en el temblor constante de sus manos transformadas en garras; Jaina Valiente, cuyo poder arcano crepitaba a su alrededor como una tormenta contenida. En el otro flanco, la Horda desplegó sus propias fuerzas bajo el liderazgo del Jefe de Guerra Vol'jin, el troll de las Lanzas Oscuras cuya astucia y valentía habían unido a las razas de la Horda en un propósito común. Sylvanas Brisaumbría comandaba a sus Renegados con la eficiencia fría que la caracterizaba, mientras Baine Pezuña de Sangre y los tauren proporcionaban la fuerza bruta necesaria para sostener las líneas. Thrall, aunque ya no portaba el título de Jefe de Guerra, estaba presente con el Martillo del Apocalipsis en sus manos, su conexión con los elementos vibrando con la urgencia del momento. La batalla comenzó con un fragor que hizo temblar la tierra misma, cuando miles de demonios se estrellaron contra las líneas combinadas de las dos facciones, y por un instante, por un breve y glorioso instante, pareció que la marea podría contenerse.

Pero la Legión Ardiente no conocía el concepto de la derrota, porque su ejército era, en esencia, infinito. Los demonios que caían en combate simplemente regresaban al Vacío Abisal para reconstituirse y ser enviados de vuelta al campo de batalla, un ciclo interminable de muerte y resurrección que convertía cada victoria de los mortales en una mera pausa antes de la siguiente oleada. En lo alto de una colina que dominaba el campo de batalla, Vol'jin luchaba con la ferocidad de un loa encarnado, su lanza trazando arcos mortales que segaban demonios con cada golpe, pero fue entonces cuando una hoja envenenada de un asesino demoníaco encontró una abertura en su defensa y se hundió en su costado con un sonido húmedo que fue, para quienes lo presenciaron, el sonido del destino cambiando de curso. El veneno de la Legión se extendió por las venas del troll con una velocidad antinatural, y aunque los sanadores acudieron de inmediato, todos supieron, incluso antes de que nadie lo dijera en voz alta, que la herida era mortal. La Horda comenzó a retroceder, no por cobardía sino por necesidad desesperada, pues su líder caía y las líneas se desmoronaban bajo la presión de hordas demoníacas que no cesaban de brotar de portales que se abrían como heridas en el aire. Desde la posición de la Alianza, la retirada de la Horda pareció una traición, un abandono en el momento más crítico, y esa percepción envenenada habría de sembrar las semillas de un odio renovado entre las facciones que florecería en los años venideros con consecuencias devastadoras.

Fue en ese momento de caos y desesperación cuando Varian Wrynn tomó la decisión que lo inmortalizaría no como rey, sino como leyenda. Comprendiendo que alguien debía cubrir la retirada de las fuerzas combinadas para evitar un aniquilamiento total, Varian ordenó a sus tropas que se retiraran hacia los navíos mientras él permanecía en la retaguardia, enfrentando solo a las hordas demoníacas que convergían sobre su posición como un mar de garras y colmillos. Su espada Shalamayne cantaba con cada golpe, partiendo demonios por la mitad con una furia que parecía alimentada por algo más que la fuerza mortal, como si el espíritu mismo de la Alianza ardiera en su hoja. Luchó como diez hombres, como cien, como un ejército concentrado en un solo cuerpo, y los demonios caían ante él con una velocidad que habría sido asombrosa si no fuera por la certeza aplastante de que, por cada demonio que caía, diez más ocupaban su lugar. Cuando finalmente fue superado, cuando las garras de los demonios lo sujetaron y lo arrastraron ante Gul'dan, que observaba desde su trono de huesos con una sonrisa reptiliana de satisfacción, Varian no suplicó ni se estremeció. Miró al brujo orco con ojos que ardían con un fuego más intenso que cualquier magia demoníaca y pronunció sus últimas palabras con una voz que resonó sobre el estruendo de la batalla como un trueno de desafío: "Por la Alianza." Gul'dan, cuyo poder había sido alimentado por la energía vil de la Legión hasta alcanzar niveles que habrían aterrorizado incluso a Archimonde, desintegró al rey de Ventormenta con un torrente de magia demoníaca que redujo su cuerpo a cenizas y luz. Pero la muerte de Varian, lejos de quebrar la moral de la Alianza, la endureció como el acero en la fragua, forjando una determinación que habría de sostener a los pueblos libres a lo largo de la guerra más larga y terrible que Azeroth hubiera enfrentado.

En su lecho de muerte, transportado de regreso a Orgrimmar mientras el veneno demoníaco consumía lentamente lo que quedaba de su vida, Vol'jin recibió una visión de los loa que lo había guiado a lo largo de toda su existencia. Los espíritus ancestrales le mostraron algo que nadie, ni siquiera el propio Vol'jin, habría podido anticipar: que la próxima Jefa de Guerra de la Horda debía ser Sylvanas Brisaumbría, la Reina Banshee, la líder de los Renegados, una elfa no-muerta cuya lealtad a la Horda había sido cuestionada más de una vez y cuya frialdad calculadora inspiraba tanto respeto como desconfianza entre las demás razas. Con su último aliento, Vol'jin pronunció el nombre de Sylvanas ante los líderes reunidos de la Horda, y sus palabras cayeron sobre la sala como piedras arrojadas a un estanque en calma, generando ondas de incredulidad, inquietud y aceptación reluctante. Baine Pezuña de Sangre intercambió miradas con Lor'themar Theron y con Saurfang, y en los ojos de cada uno de ellos se leía la misma pregunta silenciosa: ¿qué habían visto los loa que ellos no podían ver? Sylvanas aceptó el título con una compostura que ocultaba pensamientos que nadie más podía leer, y en el momento en que la corona metafórica del liderazgo de la Horda se posó sobre sus sienes no-muertas, el destino de millones cambió de curso de maneras que tardarían años en manifestarse por completo. La Horda tenía una nueva Jefa de Guerra, y Azeroth había perdido a dos de sus líderes más queridos en un solo día de sangre y fuego.

Mientras el mundo lloraba a sus caídos y se preparaba para la guerra más devastadora de su historia, la ciudad flotante de Dalaran se desplazó por los cielos hasta posicionarse sobre las Islas Quebradas, el archipiélago antiguo donde la Tumba de Sargeras vomitaba demonios sin cesar. Las Islas Quebradas eran un territorio que no había sido explorado en profundidad desde la época del Imperio Kaldorei, y lo que los aventureros descubrieron al desembarcar en sus costas los dejó sin aliento. Cada isla era un mundo en sí misma, un ecosistema único forjado por milenios de aislamiento y por la influencia residual de los poderes arcanos que habían moldeado la región durante la Guerra de los Ancestros. Tormheim, la tierra de los vrykul, se alzaba como una fortaleza de hielo y roca donde guerreros ancestrales mantenían tradiciones que se remontaban a los Titanes mismos, y donde los val'kyr servían a la diosa Odyn en sus Salones del Valor, un eco terrenal del Valhalla nórdico donde las almas de los guerreros más valientes festejaban por toda la eternidad. Val'sharah, el corazón druídico de las islas, era un bosque primordial de una belleza que robaba el aliento, donde los árboles crecían tan altos que sus copas desaparecían entre las nubes y donde el sueño esmeralda se filtraba en la realidad de maneras que difuminaban la frontera entre el mundo de los despiertos y el de los soñadores, aunque la corrupción de la Pesadilla Esmeralda amenazaba con convertir ese paraíso verde en un infierno de sombras y locura.

Azsuna, la costa devastada, contaba la historia de los elfos nocturnos que habían perecido durante la Separación, sus fantasmas vagando por ruinas cubiertas de hiedra y bañadas por la luz azulada de cristales arcanos que aún pulsaban con la energía de una civilización muerta. Los espíritus del Príncipe Farondis y su corte estaban atrapados en una maldición eterna impuesta por la reina Azshara, condenados a revivir su fracaso y su muerte una y otra vez en un bucle de tormento que solo la intervención de los aventureros podría romper. Monte Hyjal se erguía como un titán de piedra y nieve, hogar de los tauren de las Cumbres Altas, descendientes de aquellos que habían habitado las islas desde antes de la Separación y que habían mantenido sus tradiciones de honor y conexión con la tierra a lo largo de diez mil años de aislamiento. Sus tribus, los Caminantes del Cielo, los Cuernos de Sangre y los Bruma del Río, ofrecían una perspectiva única sobre la historia de Azeroth, una visión desde los márgenes que complementaba y a veces contradecía las narrativas oficiales de elfos nocturnos y humanos. Pero de todas las regiones de las Islas Quebradas, ninguna capturaba la imaginación y el corazón de los aventureros como Suramar, la ciudad que el tiempo había olvidado.

Suramar era un milagro y una tragedia encapsulados en mármol arcano y luz de estrellas. Diez mil años atrás, cuando la Separación amenazaba con destruir el mundo, los elfos nocturnos de Suramar habían levantado una cúpula mágica sobre su ciudad, sellándose dentro junto con el Ojo de la Noche, una fuente de poder arcano de magnitud inconmensurable. Durante milenios, los suramarinos habían vivido aislados del resto de Azeroth, su sociedad evolucionando de maneras únicas bajo la influencia constante de la energía arcana que los alimentaba y los transformaba. Se habían convertido en los Nocheterna, una raza de elfos cuya dependencia del Ojo de la Noche era tan absoluta que privados de su energía sufrían una degeneración física y mental que los reducía a seres demacrados y enloquecidos conocidos como Hambrientos de la Noche, criaturas patéticas que vagaban por los callejones de la ciudad baja como recordatorios vivientes del precio de la adicción. La sociedad suramariana estaba estratificada con una rigidez que habría impresionado incluso a los más acérrimos defensores de la aristocracia humana: las casas nobles controlaban el acceso al Ojo de la Noche y, por tanto, controlaban la vida y la muerte de cada ciudadano. La Gran Magistrix Elisande gobernaba con mano de hierro, su poder político respaldado por un dominio de la magia arcana que la convertía en una de las hechiceras más formidables de Azeroth, y cuando la Legión Ardiente llegó a las Islas Quebradas, Elisande tomó la decisión de someterse al poder de Gul'dan antes que arriesgar la destrucción de su ciudad. La resistencia suramariana, liderada por la Primera Arcanista Thalyssra, se alzó contra esta capitulación con la determinación de quienes saben que la esclavitud no es vida, y los aventureros de Azeroth encontraron en la causa de los rebeldes de Suramar una historia que resonaba con temas universales de libertad, identidad y el coraje necesario para enfrentar a los tiranos que prometen seguridad a cambio de sumisión.

En respuesta a la amenaza sin precedentes de la Legión, las grandes órdenes de combatientes de Azeroth establecieron sus Salones de Orden, bastiones de poder donde cada clase de héroe, desde paladines hasta brujos, desde druidas hasta cazadores de demonios, reunió a los mejores de su oficio para forjar las armas que necesitarían para enfrentar a los demonios. Estas armas, conocidas como artefactos, eran reliquias de un poder legendario que habían sido forjadas en épocas anteriores por héroes y villanos cuyas hazañas habían moldeado la historia de Azeroth. El Cáliz de Cenizas, la espada sagrada de los paladines, había sido empuñada por Tirion Vadín en la batalla contra el Rey Exánime y contenía en su hoja la esencia misma de la Luz Sagrada, un resplandor dorado que quemaba la carne demoníaca con una eficacia que ninguna otra arma podía igualar. El Martillo del Apocalipsis, el arma totémica de los chamanes, pulsaba con la fuerza combinada de los cuatro elementos, y en manos de un chamán digno podía invocar tormentas capaces de arrasar legiones enteras de demonios. Felo'melorn, la hoja de fuego de los Altos Elfos, ardía con llamas que no consumían a su portador pero que convertían a los demonios en piras vivientes. Cada clase, cada especialización, encontró su artefacto correspondiente, y el proceso de reclamar estas armas fue en sí mismo una aventura épica que llevó a los héroes de Azeroth a las profundidades más oscuras y a las cumbres más elevadas del mundo, enfrentando pruebas que no solo medían su fuerza sino su carácter, su determinación y su voluntad de sacrificarse por un bien mayor.

Mientras las fuerzas de Azeroth luchaban en las Islas Quebradas, un acontecimiento de proporciones cósmicas se gestaba en las sombras: el regreso de Illidan Tempestira. El cazador de demonios medio elfo, medio demonio, que había sido asesinado en la cima del Templo Oscuro por los aventureros de Azeroth años atrás, fue resucitado mediante un ritual de extraordinaria complejidad ejecutado por los sacerdotes de la Luz utilizando el fragmento de la Naaru Xe'ra. El retorno de Illidan no fue recibido con celebración unánime, pues su historia era un tapiz tejido con hilos de heroísmo y villanía en proporciones que hacían imposible clasificarlo como uno u otro. Había consumido el Cráneo de Gul'dan para obtener poder demoníaco, había esclavizado a los naga, había intentado destruir el Trono Helado, había gobernado Terrallende como un tirano. Pero también había sido el primero en comprender la verdadera amenaza de la Legión Ardiente, el primero en sacrificarlo todo, incluida su propia humanidad, para obtener el poder necesario para combatir a los demonios. Su redención no fue un momento sino un proceso, un arco narrativo que se extendió a lo largo de toda la campaña en las Islas Quebradas, mientras demostraba una y otra vez que su compromiso con la destrucción de la Legión era absoluto e inquebrantable. Cuando la Naaru Xe'ra intentó forzar sobre él una profecía de luz, transformándolo en un campeón del orden cósmico contra su voluntad, Illidan la destruyó con un acto de rebeldía que habría sido condenado por cualquier seguidor de la Luz pero que, para quienes comprendían su naturaleza, fue la afirmación más pura de su identidad: él no era el instrumento de ninguna profecía, sino el arquitecto de su propio destino.

La campaña culminante de la guerra contra la Legión llevó a los héroes de Azeroth a un lugar que ningún mortal había pisado jamás: Argus, el mundo natal de los eredar, convertido en la sede del poder de la Legión Ardiente. El viaje a Argus fue posible gracias a la nave dimensional Vindicaar, una maravilla de la ingeniería draenei alimentada por la Luz y por tecnología de los Naaru, y cuando los aventureros contemplaron por primera vez el cielo de Argus, lo que vieron les heló la sangre en las venas. El planeta era un cascarón herido, su superficie fracturada y cubierta de estructuras demoníacas que se extendían como tumores metálicos sobre una tierra que alguna vez había sido verde y fértil. El cielo era un remolino perpetuo de energía vil, verde y púrpura, y en el horizonte se alzaban las torres de Antorus, la Ciudadela Ardiente, la fortaleza personal de Sargeras donde el Titán Oscuro orquestaba la destrucción de todos los mundos. Pero en Argus también se encontraban los restos de la resistencia: el Ejército de la Luz, una fuerza compuesta por draenei exiliados y guerreros de múltiples mundos que habían luchado contra la Legión durante milenios en el interior del Vacío Abisal. Y al frente de esa fuerza estaban dos figuras que Azeroth había dado por muertas hacía mucho tiempo: el Gran Mariscal Turalyon y la Inspectora General Alleria Brisaveloz, los héroes de la Segunda Guerra que habían desaparecido tras cruzar el Portal Oscuro hacia Draenor y que habían sobrevivido mil años de guerra constante en las dimensiones retorcidas del Vacío, envejecidos apenas un día gracias a la distorsión temporal del Nether Abisal.

Turalyon había sido transformado por su experiencia de maneras que iban más allá de lo físico. El joven paladín idealista que había marchado a través del Portal Oscuro con Khadgar y los Hijos de Lothar se había convertido en un comandante endurecido por mil años de guerra sin cuartel, su fe en la Luz templada hasta convertirse en algo tan duro e inflexible como el adamantio. Su cuerpo irradiaba una luminosidad dorada constante, el resultado de siglos de comunión ininterrumpida con la Luz Sagrada, y su habilidad con la espada se había afinado hasta un grado que lo convertía en uno de los guerreros más letales de la creación. Alleria, por su parte, había tomado un camino radicalmente diferente. Su encuentro con las energías del Vacío durante sus viajes por el Nether la había transformado en algo que ni ella misma comprendía del todo: una Elfa del Vacío, una exploradora de las sombras cuyo poder provenía no de la Luz sino de la oscuridad que la Luz proyectaba. Las voces del Vacío susurraban constantemente en su mente, tentándola, guiándola, y Alleria había aprendido a utilizarlas como herramientas sin sucumbir a su corrupción, un equilibrio precario que mantenía con una disciplina de hierro. La relación entre Turalyon y Alleria, un paladín de la Luz y una elfa del Vacío, un matrimonio forjado en la guerra y mantenido a través de mil años de separación y reencuentro, era un microcosmos de las tensiones cósmicas que definían la existencia misma de Azeroth: la eterna danza entre la Luz y la Sombra, entre el orden y el caos, entre la fe y la duda.

El asalto final a Antorus, la Ciudadela Ardiente, fue la batalla más grande que los mortales de Azeroth jamás hubieran librado, una operación militar de escala cósmica que involucró no solo a los campeones del mundo sino al Ejército de la Luz, a los restos de los draenei de Argus, e incluso al Panteón de los Titanes, cuyas almas habían sido capturadas y corrompidas por Sargeras pero que fueron liberadas durante el asalto y restauradas a algo parecido a su antigua gloria. Aman'thul, Eonar, Norgannon, Khaz'goroth, Aggramar y Golganneth, los seis Titanes cuyo poder había dado forma al cosmos, se alzaron una vez más como fuerzas de Orden contra el Caos que su hermano caído había desatado. La batalla a través de Antorus fue un descenso a las entrañas mismas del mal, un viaje por salas donde se forjaban demonios a partir de almas torturadas, donde mundos enteros eran drenados de vida para alimentar la maquinaria bélica de la Legión, donde la desesperación y el horror se manifestaban en formas físicas que desafiaban la cordura. Los héroes de Azeroth lucharon contra generales demoníacos de poder inconmensurable: Garothi el Demoledor, cuyas armas podían destruir flotas enteras; las Sacerdotisas del Portal, cuya magia conectaba dimensiones con una facilidad aterradora; Varimathras, el señor de los Nathrezim que había traicionado a todos los bandos; y finalmente Argus el Desamarrado, la propia alma del mundo de Argus corrompida y convertida en un arma contra los vivos. La victoria llegó, pero llegó manchada de sangre y empapada en sacrificio, y el precio de esa victoria habría de pagarse de maneras que nadie en aquel momento podía imaginar.

Porque Sargeras, el Titán Oscuro, no aceptó la derrota con resignación. En el instante final, cuando el Panteón restaurado canalizó su poder combinado para aprisionarlo en el Asiento del Panteón, esa prisión dimensional donde los Titanes habían sido contenidos durante eones, Sargeras realizó un acto de destrucción tan monumental, tan absolutamente devastador, que sus consecuencias redefinirían el destino de Azeroth para siempre. Extendiendo su mano a través de las dimensiones con un esfuerzo que habría destruido a cualquier ser inferior, Sargeras hundió su espada, una hoja de proporciones planetarias forjada con la esencia del Caos mismo, directamente en el cuerpo de Azeroth. La espada se clavó en Silithus, la región desértica del sur de Kalimdor, penetrando la corteza del mundo hasta alcanzar profundidades que ningún terremoto ni ninguna erupción volcánica habría podido tocar, y de la herida comenzó a manar un líquido dorado que los goblin identificarían como Azerita, la sangre cristalizada del alma del mundo, la esencia vital de la Titán nonata que dormía en el corazón de Azeroth desde antes de que la vida hubiera surgido en su superficie. El cielo se tiñó de rojo mientras la espada de Sargeras se alzaba sobre Silithus como un monumento al odio cósmico, visible desde cualquier punto de Kalimdor, un recordatorio permanente de que incluso la victoria tiene un precio, y de que las heridas más profundas no son las que se infligen a los cuerpos de los héroes sino las que se abren en el corazón del mundo que protegen.

En el Asiento del Panteón, mientras las cadenas dimensionales se cerraban alrededor del Titán Oscuro, fue Illidan Tempestira quien dio un paso adelante y asumió el papel que quizás siempre había estado destinado a desempeñar. Con una serenidad que contrastaba con la ferocidad que había definido toda su existencia, Illidan se ofreció como carcelero eterno de Sargeras, permaneciendo en el Asiento del Panteón para asegurarse de que el Titán Oscuro jamás escapara de su prisión. Sus últimas palabras a sus compañeros de armas fueron pronunciadas con la voz de alguien que finalmente ha encontrado la paz no en la victoria sino en el propósito, no en la redención ante los ojos de los demás sino en la aceptación de quién era y de lo que debía hacer. Para Illidan, que había sido llamado traidor por sus hermanos, demonio por sus enemigos, monstruo por quienes no comprendían su sacrificio, aquella vigilia eterna era el acto definitivo de heroísmo, el sacrificio último de un ser que había dado todo lo que tenía, incluida su alma, para proteger un mundo que nunca le había agradecido. Maiev Cantosombrío, su perseguidora y carcelera durante diez mil años, lo observó partir con una expresión que contenía emociones demasiado complejas y contradictorias para ser nombradas, y en ese momento, la Legión Ardiente, la fuerza más destructiva que el cosmos había conocido, fue finalmente derrotada, no por el poder de un ejército sino por el sacrificio de individuos que eligieron dar más de lo que nadie tenía derecho a pedir.

La guerra contra la Legión dejó a Azeroth herida de maneras que trascendían lo físico. La espada de Sargeras pulsaba en Silithus como un marcapasos de destrucción, bombeando energía corrupta al subsuelo mientras drenaba la Azerita del alma del mundo con una voracidad que los chamanes podían sentir como un dolor fantasma en sus propios cuerpos. Las facciones de Azeroth, que habían luchado unidas contra la Legión, comenzaron a fragmentarse de nuevo a medida que la realidad de la posguerra se imponía sobre el idealismo de la guerra. La Alianza no había olvidado la retirada de la Horda en la Costa Quebrada, ni el hecho de que Sylvanas Brisaumbría, una no-muerta cuyas ambiciones eran tan opacas como la noche, ahora lideraba a la facción rival. La Horda, por su parte, observaba con creciente desconfianza las maniobras políticas de una Alianza que parecía determinada a expandir su influencia sobre los territorios devastados por la guerra. Los Nocheterna de Suramar, liberados de la tiranía de Elisande y de la Legión, buscaban un lugar en el mundo que los había olvidado durante diez mil años, y su eventual alianza con la Horda habría de alterar el equilibrio de poder de maneras significativas. Los elfos del Vacío, creados a partir de los Altos Elfos que habían seguido las enseñanzas de Alleria Brisaveloz, fueron rechazados por Silvermoon y acogidos por la Alianza, añadiendo otro hilo al tapiz cada vez más complejo de lealtades y resentimientos que definía la política de Azeroth. El mundo había sobrevivido a su mayor amenaza, pero la paz que debería haber seguido a la victoria no llegó, porque en Azeroth la paz nunca era más que el preludio de la siguiente guerra, y la siguiente guerra estaba ya gestándose en los corazones de quienes habían jurado proteger al mundo pero no podían protegerlo de sí mismos.

Las Islas Quebradas, que durante la guerra habían sido un campo de batalla empapado de sangre y fuego demoníaco, comenzaron lentamente a sanar en los meses que siguieron a la derrota de la Legión. Los druidas de Val'sharah trabajaron incansablemente para purgar la corrupción de la Pesadilla Esmeralda que había envenenado los bosques ancestrales, restaurando las arboledas sagradas donde Cenarius había enseñado a los primeros druidas elfos nocturnos los secretos del Sueño Esmeralda. Los vrykul de Tormheim regresaron a sus tradiciones guerreras con renovado vigor, honrando a los caídos en sus salones de hidromiel mientras los val'kyr guiaban las almas de los más valientes hacia los Salones del Valor de Odyn. Los fantasmas de Azsuna encontraron algo parecido a la paz cuando la maldición de Azshara fue debilitada, permitiendo que algunos de los espíritus más antiguos finalmente descansaran tras diez mil años de tormento. Y en Suramar, la Primera Arcanista Thalyssra lideró la reconstrucción de una sociedad que debía aprender a existir sin la cúpula que la había protegido y aislado durante milenios, enfrentando el desafío de integrar a los Nocheterna en un mundo que había cambiado de maneras inimaginables desde la última vez que habían respirado el aire libre. La Legión Ardiente había sido derrotada, Sargeras había sido encarcelado, Illidan montaba guardia eterna en los confines del cosmos, y Azeroth sangraba desde una herida que ningún sanador podía cerrar, esperando con la paciencia infinita de un mundo que ha aprendido que cada final es solo el comienzo de algo nuevo, algo que podría ser mejor o peor, pero que sería, inevitablemente, diferente.